Wii Okami

O trabalho já estava feito praticamente, felizmente (If it's not broken, don't fix it) :D

Sem Clover Studio não vale mesmo a pena :sad:
Por acaso não, não acompanhaste os malabarismos estou a ver :P

A Capcom com o fecho da Clover tinha perdido o código fonte do jogo e inicialmente só tinham uma parte. Tiveram de andar a repescar discos rígidos no Japão (mas como a Capcom japão se estava a lixar tinha a Capcom América de andar a mandar requerimentos à distancia) até que lá acharam outro disco rigido que salvo erro também estava incompleto e lá ficaram com a maior parte do código (com a Ready at Dawn a ter de re-escrever grande parte dele na mesma), sem contar que a Ready at Dawn disse que as notas de development no código eram confusas que o código fonte "final" que receberam era uma confusão.

Short story made even shorter... Okami Wii não é a port ideal é a port possivel (e mesmo assim a melhor versão) a equipa na Ready at Dawn era pequena (chegou a ser duas pessoas durante a maior parte do processo, puseram mais pessoas foi quando o desenvolvimento do GoWCotO acabou e para acelerar terminar a port) e o tempo para entender o código, adaptar a jogabilidade e lançar o jogo não foi assim tanto, para um jogo desta magnitude e que levou tanto tempo a ter uma test build que corresse no hardware (quer pelas peripécias do código fonte quer a tal confusão da sua organização)... e num ambiente em que as duas empresas tinham timeframes limitados para o desenvolverem, tanto a RaD que tinha uma altura em que queria dar por concluído o port sem passar muito daí (e viram-se gregos) como a Capcom que o queria lançar em determinada timeframe.

O resultado final é uma port que é graficamente um pouco diferente da versão PS2 (mais colorida, menos foggy) não só por diferenças de paletes de cor (a da PS2 é mais escura). E claro, um jogo que a ter o codigo bem polido e organizado (eles dizem que muito limparam eles) e optimizado facilmente dava as 60 frames (ou até mais) e está preso nas 30 frames, inclusivé tendo dips ocasionais (nas partes em que isso sucede a PS2 tinha dips maiores, mas é naquela).

O 16:9, os 480p e a jogabilidade que foi bem adaptada são os factores que tornam a port realmente superior.
 
Última edição:
Por acaso não, não acompanhaste os malabarismos estou a ver :P

A Capcom com o fecho da Clover tinha perdido o código fonte do jogo e inicialmente só tinham uma parte. Tiveram de andar a repescar discos rígidos no Japão (mas como a Capcom japão se estava a lixar tinha a Capcom América de andar a mandar requerimentos à distancia) até que lá acharam outro disco rigido que salvo erro também estava incompleto e lá ficaram com a maior parte do código (com a Ready at Dawn a ter de re-escrever grande parte dele na mesma), sem contar que a Ready at Dawn disse que as notas de development no código eram confusas que o código fonte "final" que receberam era uma confusão.

Short story made even shorter... Okami Wii não é a port ideal é a port possivel (e mesmo assim a melhor versão) a equipa na Ready at Dawn era pequena (chegou a ser duas pessoas durante a maior parte do processo, puseram mais pessoas foi quando o desenvolvimento do GoWCotO acabou e para acelerar terminar a port) e o tempo para entender o código, adaptar a jogabilidade e lançar o jogo não foi assim tanto, para um jogo desta magnitude e que levou tanto tempo a ter uma test build que corresse no hardware (quer pelas peripécias do código fonte quer a tal confusão da sua organização)... e num ambiente em que as duas empresas tinham timeframes limitados para o desenvolverem, tanto a RaD que tinha uma altura em que queria dar por concluído o port sem passar muito daí (e viram-se gregos) como a Capcom que o queria lançar em determinada timeframe.

O resultado final é uma port que é graficamente um pouco diferente da versão PS2 (mais colorida, menos foggy) não só por diferenças de paletes de cor (a da PS2 é mais escura). E claro, um jogo que a ter o codigo bem polido e organizado (eles dizem que muito limparam eles) e optimizado facilmente dava as 60 frames (ou até mais) e está preso nas 30 frames, inclusivé tendo dips ocasionais (nas partes em que isso sucede a PS2 tinha dips maiores, mas é naquela).

O 16:9, os 480p e a jogabilidade que foi bem adaptada são os factores que tornam a port realmente superior.

Oh, não fazia ideia :O

Obrigado pela explicação ;)

Estou a ver que ainda tiveram de fazer alguns "malabarismos". Vá lá que correu tudo pelo melhor. Já tinha reparado na diferença ao nível dos gráficos, mas pensei que tivesse sido uma mudança de estilo propositada ^^' :p
 
Estou a ver que ainda tiveram de fazer alguns "malabarismos". Vá lá que correu tudo pelo melhor.
Não diria que correu pelo melhor diria que correu menos mal.

Queria o meu Okami a 60 frames sem o pop-up do original e não há razões técnicas para não estar :rolleyes:
Já tinha reparado na diferença ao nível dos gráficos, mas pensei que tivesse sido uma mudança de estilo propositada ^^' :p
Acaba por ser propositada, mas ao mesmo tempo algo que se deu por necessidade.

O Okami usava bem o hardware da PS2, mesmo que o código não fosse uma confusão haveria sempre questões de onde meter o código que estava a correr nas Vector Units e para recriar certos efeitos que elas estavam a fazer... e houve. arquitecturas diferentes têm de fazer coisas de forma diferente e isso fê-los chegar a esta aproximação, eventualmente.

Claro que se quisessem recriar as cores mais esbatidas podiam ter afinado o contraste à força (e ou me engano ou ainda implementaram um bloom que o original não tinha), decerto se quisessem afinar o paper patchment filter para ser igual ao da versão PS2 podiam ter perdido mais tempo nisso... Mas acho que também por serem uma equipa diferente a trabalhar no jogo (ou quem sabe se fosse a original não teria decidido o mesmo) viram essas diferenças cosméticas como melhorias.

Não acho uma necessariamente melhor que a outra... apenas diferentes. Mas devo dizer que as cenas com àgua em particular, com aquele azulinho wind waker (que foi a inspiração gráfica de base para o okami) ficaram sem duvida mais bonitas, e o 16:9 ajuda.
 
Não diria que correu pelo melhor diria que correu menos mal.

Queria o meu Okami a 60 frames sem o pop-up do original e não há razões técnicas para não estar :rolleyes:

Acaba por ser propositada, mas ao mesmo tempo algo que se deu por necessidade.

O Okami usava bem o hardware da PS2, mesmo que o código não fosse uma confusão haveria sempre questões de onde meter o código que estava a correr nas Vector Units e para recriar certos efeitos que elas estavam a fazer... e houve. arquitecturas diferentes têm de fazer coisas de forma diferente e isso fê-los chegar a esta aproximação, eventualmente.

Claro que se quisessem recriar as cores mais esbatidas podiam ter afinado o contraste à força (e ou me engano ou ainda implementaram um bloom que o original não tinha), decerto se quisessem afinar o paper patchment filter para ser igual ao da versão PS2 podiam ter perdido mais tempo nisso... Mas acho que também por serem uma equipa diferente a trabalhar no jogo (ou quem sabe se fosse a original não teria decidido o mesmo) viram essas diferenças cosméticas como melhorias.

Não acho uma necessariamente melhor que a outra... apenas diferentes. Mas devo dizer que as cenas com àgua em particular, com aquele azulinho wind waker (que foi a inspiração gráfica de base para o okami) ficaram sem duvida mais bonitas, e o 16:9 ajuda.

Mas com todos os problemas que referiste, podia ter saído bem pior :)

Eu já vi alguns vídeos do jogo a correr na Wii, e devo dizer que prefiro esta versão, pelas cores mais fortes. Espero voltar a jogá-lo um dia destes (só o pensamento...) :'(
 
Tenho os dois (Wii e PS2) e sinceramente prefiro as cores e a redução do brilho da versão Wii. Também nunca fui fã da textura granulada, funciona em teoria mas em prática tornou tudo bastante blurry (IMO). E claro, suporte 16:9 também ajuda (bastante no meu caso)...agora a falta dos creditos é que não se perdoa >__>

já deve ter sido postado cá mas já agora...

http://www.gametrailers.com/player/32960.html
 
Última edição:
Bem, aproveitar o revisitar do jogo para tirar fotos a uma das partes mais bonitas de qualquer jogo que já joguei, IMO. O save neste local nunca há-de desaparecer :)

Quem já o jogou e chegou a esta parte sabe que as fotos não fazem justiça à beleza deste local... :drooling:

okami1.jpg


okami2.jpg


okami3.jpg


okami4.jpg


okami5.jpg


okami7.jpg


okami8.jpg



E aqui um bom extra :D Rao rulez :D

okami9.jpg
 
Aahh, lembro-me perfeitamente dessa parte, Daz. Aliás, foi ontem que cheguei a esse ponto apenas (neste momento tenho quase 28h e estou no
3º Save Point na Oni Island).

Não estava a espera que a Amaterasu se
aventurasse num ambiente sub-aquático. A Ammy não tem pavor à água? xD
 
Última edição pelo moderador:
Aahh, lembro-me perfeitamente dessa parte, Daz. Aliás, foi ontem que cheguei a esse ponto apenas (neste momento tenho quase 28h e estou no
3º Save Point na Oni Island).

Não estava a espera que a Amaterasu se
aventurasse num ambiente sub-aquático. A Ammy não tem pavor à água? xD

lol Mega Spoiler!
 
Última edição pelo moderador:
Essa parte é brutal, mesmo :)

Enfim... um grande jogo mesmo. Espero que quem por aqui anda e tem o previlégio de conhecer este jogo realmente aproveite isso e o compre!
 
Sorry?

Apos tantos anos desde a saida do jogo na PS2 nao estava 'a espera que ainda houvesse gente a jogar o jogo pela primeira vez. >_>
 
Há sempre gente que "ainda" não jogou os jogos mas, como está interessada neles, vai seguindo as threads deles.

Ainda há uns dias tive de meter spoiler tags num post de um tipo que dizia
que a Aerith morria no FF7

Porque houve um tipo que leu... e não sabia! ^^' (e claro, ficou indignado)
 
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