I_Eat_All
Plasma Beam!
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Fonte: http://www.nintendogeeks.net/portal/index.php?option=com_content&task=view&id=419&Itemid=27- Enquanto que a Ubisoft terá visto e testado o comando antes da E3 2005, o jogo só começou a ser desenvolvido pouco depois da mesma.
- A Ubisoft Paris propôs a ideia directamente ao Iwata e Miyamoto, e foi-lhes dada luz verde. Após essa reunião foram-lhes cedidos comandos protótipo. O desenvolvimento do jogo foi acompanhado de perto por engenheiros da Nintendo Durante todo o processo.
- A Game Informer diz que o comando que lhes foi cedido durante as entrevistas com a Ubisoft, era de facto a "versão final".
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- No inicio do jogo o jogador é incitado a usar as suas armas sem escrupulos, mas à medida que o jogo progide é exigida mais estratégia e eficácia. Esta ideia de gameplay levou a Ubisoft a decidir-se por um cenário de artes marciais. "Entra nos Yakuza"
- O primeiro terço do jogo resume-se a "brutalidade por necessidade" de modo a sobreviver neste perigoso mundo.
- O jogador será menos preciso e dar preferência a armas mais devastadoras (armas automáticas)
- À medida que o jogo progrid, o jogador irá usar armas gradualmente mais pequenas e precisas.
-"O objectivo é... usar cinco balas para matar cinco inimigos."
-"Quando a lutar com este nivel de mestria, a musica e efeitos de som acompanham em tons calmos e pacificos.l"
-"Mas, quando a lutar brutalmente, os sons à volta do jogador aumentam de magnitude sempre numa crescente intensidade"
- Freeze shot: ao lutar eficientemente irás carregar/encher este medidor... enquanto que jogar caoticamente causa que ele esvazie/decresça.
- Quando este está cheio podes carregar num butão para momentaneamente parar o tempo, e aproveitar para atinjir regiões especificas do corpo dos inimigos.
- Enquanto que headshots podem parecer tentadores, tiros não letais, como disparar para a arma do inimigo para que este a deixe cair, podem ser mais beneficos.
- Ao Derrotar líderes de alto escalão e poupando-lhes a vida, o jogador será recompensado, ser-lhe à oferecida ajuda (sob a forma de armas, munições, ajuda, e/ou passagens secretas, etc).
- O respeito tem um grande papel na estrutura do jogo.
- usar a espada ao calhas, não é uma boa ideia (movimentos largos deixam aberturas).
- Movimentos especificos com o comando irão desencadiar combos (na versão final).
- Traçar um X no ar, por exemplo, vai desencadear um ataque devastador.
- O jogador pode parar estes combos a qualquer altura simplesmente pausando o seu proprio movimento. Caso seja feito alto que deixa o jogador vulneravel a ataques isso poderá ser colmatado.
- Novos movimentos serão ensinados através de 2 mestres no jogo.
- Um ensina tacticas aplicadas a armas de fogo, o outro ensina tactivas aplicadas à espada
- Se não lhes impuseres respeito eles não te irão ensinar.
- A inter-acção Amigável/Respeitosa Friendly está ligada intrinsecamente ao comando
- O jogador diz "sim/não" no jogo através de acenar o comando num eixo vertical (concordancia) ou num eixo horizontal (discordancia).
- O jogador prestará respeito aos seus mestres prostrando-se/fazendo-lhes vénias.
- A Ubisoft ainda está a criar novas interacções.
- "O jogo não tem cutscenes - todas as conversas decorrem no periodo de jogo, como no Half Life 2. No entanto e ao contrario do HL2, as personagens não continuam impávidas a falar enquanto o jogador se afasta delas. Irão reagir de forma a mostrar a sua revolta para com o comportamente desrespeituoso"
- Ficar nas boas graças dos mestres é a chave: eles dão missões que podem ser executadas sem qualquer ordem especifica.
- O jogador terá de perseguir líderes de Gangs e metê-los do seu lado. caso contrário estes irão juntar-se ao lado do Gang de Tokai (O vilão).
- O jogador terá de provar que é digno, batalhando-os e poupando as suas vidas.
- O jogador presisa do maximo destes gangs quanto fôr possivel contra Tokai. Sem a sua ajuda irá ser mais e mais dificil, quando o jogador finalmente se vir frente a frente com ele.
Multiplayer:
- Ecrã dividido, com deathmatches classicos.
- Modos Multiplayer totalmente originais, que a Ubisoft não irá revelar até à E3
- Detalhes acerca do Nintendo Wi Fi não foram divulgados devido a NDAs.
- O posicionamento do comando no sistema funciona através de meter uma pequena barra sensora em cima, ou em baixo da TV.
- O jogador pode usar qualquer angulo sem que a sua pontaria saia prejudicada. É possivel ir a casa de um amigo e começar instantaneamente a jogar sem ter de configurar nada.
-"Talvez o facto mais impressionante é que embora o modo ecrã dividido reduza a quantidade de espaço para cada jogador, este não presisa de fazer movimentos mais pequenos - podem ser feitos os gestos mais selvagens que eles não irão interferir com a parte do ecrã do adversário
Game Informer's hands on:
- Os 2 gatilhos da unidade analógica (que tem o joystick) activam o agachamento e salto. O analogico em si controla o deslocamento nos cenários, enquanto que a unidade simples controla o alvo. não tem rails (referencia aos rail-shooters/sob carris)
- "Usar o comando é simples como usar um ponteiro laser. O jogador aponta a mão para o alvo e carrega no gatilho na parte debaixo do comando para disparar.
-"Ao contrario dos restantes FPS's, em que a camara está fundida com o aiming, em Red Steel a camara segue o aiming com um ligeiro atraso. Se, por exemplo, fôr apontado para o canto do ecrã a camara irá re-centrar automaticamente com o tal ligeiro atraso.
- Com a sensibilidade do comando, um FPS standard iria mover-se demasiado potencialmente deixando o jogador enjoado (como será que um jogador com Motion Sickness responde a um FPS na revo?)
-"graças à reação melhorada do comando, a equpa pode criar cenários de tiroteios que seriam extremamente dificeis com um comando convencional"
- A maior parte dos FPS de consola limitam os inimigos a um eixo de movimento horizontal para prevenir a frustração, mas na revo isso deixa de ser um problema.
- O jogador pode fazer aim o mais rapido que puder, com a sua mão
- Na demo, os inimigos tanto apareciam no telhado de edificios de 2º andar como atrás de obstaculos no chão, e eram todos igualmente acessiveis de acertar.
- Enquanto que o jogador pode rapidamente abater inimigos em qualquer joga do ecrã, Red Steel nunca é simples demais - trata-se de um FPS verdadeiro, o melhor de 2 mundos o dos PC's e o das consolas.
- De acordo com o game designer Oriola, leva aproximadamente 3 segundos a dar uma volta completa em shooters de consola, o que no PC leva um quarto de segundo num jogo de PC. em Red Steel demora 1 segundo (sensibilidade ajustada para assim ser, para acompanhar os movimentos naturais do jogador)
- A Inteligencia Artificial (IA) dos personagens vai ser autosuficiente, eles irão tomar abrigo, atacar enquanto o jogador recarrega a arma. Focam-se no controlo de riscos.
- "Eles não vão andar à volta de uma mesa para chegar ao jogador, irão simplesmente saltar por cima dela"
- "Segundo Oriola o equivalente em PC à inteligencia e agressividade do Red Steel, será o F.E.A.R., que foi globalmente elogiado pela sua IA"
- Cenários destrutíveis. existe uma imagem de uma grande explosão, com um membro de um gang a ser projectado no ar pela explosão. Bons efeitos.
-GI: Achamos o Red Steel extremamente fácil e divertido de jogar de pé
-"O Aiming é similar ao de um rato de PC, e é possivel rapidamente examinar o cenário tridimensional em todas as direções com gestos rapidos
-"No jogo final será possivel o jogador empurar com o controlo um objecto in-game para usar como abrigo ou inclinar algum objecto como escudo enquando recarrega a arma it to lead behind walls"
- As granadas poderão ser atiradas pelo chão como uma bola de bowling
- Imersão total, o jogador sente-se como a viver o jogo.
-GI: A revolução é real
-Andy: Pode mudar a forma como os jogadores jogam para sempre
eu gosto de shooters com gamepad... mas, obviamente não vou dizer que em termos de controlo têm mais resposta e melhor aim que um shooter de pc...miguas disse:Será que vai ser a primeira consola com boa jogabilidade de FPS? ( já sei que vão aparecer os puristas de Halo, mas somos tantos a não gostar de FPS com Gamepad...)
I_Eat_All disse:eu gosto de shooters com gamepad... mas, obviamente não vou dizer que em termos de controlo têm mais resposta e melhor aim que um shooter de pc...
É só que também não sou grande fã de jogar mtos shooters com rato e teclado no PC.
sem duvida a pessoa com 1 comando não tem hipóteses contra um rato... ainda para mais num shooter de PC... eles nos shooters de consola metem os inimigos à mm altura já para não se ter de mexer demasiado no aim por exemplo uma vez que o comando não se dá a isso...miguas disse:é uma questão de hábito provavelmente, às tantas sou mt old-school!!
De qq forma dá tirar a prova dos 9 sobre a jogabilidade comparada. Jogar um deathmatch do Halo em PC ( acho que há) com um gamepad da XBox360 conta um teclado + rato... Acho que sei quem ganha...
B)
Se aparece por aí algum adorador do Halo vais ser flamado Já houve uma discussão acerca disso e queriam passar a ideia de que era praticamente o mesmoI_Eat_All disse:sem duvida a pessoa com 1 comando não tem hipóteses contra um rato... ainda para mais num shooter de PC... eles nos shooters de consola metem os inimigos à mm altura já para não se ter de mexer demasiado no aim por exemplo uma vez que o comando não se dá a isso...
Confesso que estou expectante quanto a esse aspecto no pad da revolution nesse tipo de jogos Na teoria tem tudo para ser espectacular me termos de interactividade, e se assim for é uma questão de tempo até aparecer clones no PC... e nas outras consolasI_Eat_All disse:eu gosto de jogar shooters nas consolas tb por isso... agora um jogo como este parece ser o melhor de 2 mundos... é perfeito ^_^
É só intrujões aí à soltaSadino disse:Se aparece por aí algum adorador do Halo vais ser flamado Já houve uma discussão acerca disso e queriam passar a ideia de que era praticamente o mesmo
honestamente não sei... mas a Nintendo supostamente começou a mandar o "kit final" que dá para puxar 95% do potencial da consola em Fevereiro/Março resta saber quanto está a usar este Red Steel, a gamecube por exemplo nunca foi "totalmente puxada" culpa dos mini-DVD's e Memória RAM dedicada à grafica ser àquem.eyeliner disse:Encaixa tudo. Basta ter um comando "normal" da Gamecube, ou outro da Revolution que de certeza irão sair.
Maaaasssss.... Isto é da consola mesmo ou é um computador vitaminado a correr isto?
O Eu_papa_todos deve saber que os developers já têm os DevKits já completos ou as versões "castradas" que se falou há algum tempo neste fórum.
Quanto aos jogos encaixarem... xetiro eu acho que qualquer jogo genericamente falando pode encaixar (se lhe fôr dado tempo de desenvolvimento), é uma questão de imaginação, da mesma maneira que tu dizes que há jogos que não encaixam neste comando... daqui a uns anos poderás ter jogos que não encaixam no formato/comando convencional... é esse o conceito aqui...xetiro disse:Este vai ser o dilema da plataforma REV, encaixa em certos géneros, mas depois também há "n" conceitos de jogo que não encaixam na REV, futebol, carros, etc. Vamos esperar para ver mais..
blastarr esses "dev kits" que mostraste são confirmados?blastarr disse:Quem é que falou em dev kits ?