[PS3] Technical Info Thread

blastarr

Power Member
Tag along for the ride, surprises lure ahead... ;)

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Die-shot detalhada de apenas um dos 8 SPE's (reparem que também tem General Purpose Registers...:D)
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RSX
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Um gajo que promove Open Standards no Khronos Group (OpenGL ES 2.0, ColladaFX, ColladaPhysics, OpenVG -Macromedia Flash acelerado por hardware, etc-, PSGL -"Playstation GL"-, entre outros)
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As velhas funções fixas das GPU's actuais que aínda restavam foram completamente removidas do RSX, e substituidas por um "Fragment Shader", o qual, como podem ver, também permite agora o uso de FP HDR + AA; o velho Transform & Lighting também foi completamente removido, e substituido por uma nova evolução dos Vertex Shaders (creio que agora todo o pipeline é dinâmico, do princípio ao fim):
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Collada (um formato de organização de assets, para armazenar conteúdo na fase de desenvolvmento, e criar jogos mais rapidamente):
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Have Fun ! :)
 
NV47, 128bits ? Pra sair mais barato ou simplesmente não é preciso os 256 ?

Para os mais distraidos o NV47 é a 7800GTX 512Mb se n tou em erro...
 
Essa ultima imagem, que fala dos devopment systems entregues (2900) que devem de ser os kits, julgo eu, é que se forem tá bué cómico, porque á dias vi um video da entrevista do homen (IGN) a dizer que tinham sido entregues 4000 e ontem vi no MagicBox a dizer que tinham sido despachados 14.000.

Something looks fishy...
 
Tendo em conta as APIs usadas, será que a portabilidade dos jogos PS3 para PC via linux será uma realidade? Dando assim a sony mais uma "machadada" na microsoft como quem não quer a coisa?
E não digo ser exclusivo linux, mas com a opçao para correr nos 3 SOs (win/linux/OSx), mas mesmo assim fazer com que akeles users que já quase so usam o win pra jogos migrarem totalmente pra outro SO?




P.S.: Desculpem lá qq teoria de conspiração... :002:
 
eyeliner disse:
Programável em C++ "with care"?? WTF?

Como a consola tem uma CPU in-order, qualquer "cache miss" acarreta uma penalização de desempenho (ao nível da latência), daí que seja essencial aos programadores compreender o funcionamento da memória Cache (L1, L2, etc) e desenvolver em torno desse ciclo.
É uma característica do CELL e também da CPU da X360.

God_Lx, a 7900 GTX também é uma NV47 ;)
Mas, com a remoção de funções fixas "legacy" (estavam lá por causa do DirectX, essencialmente), a introdução de funções programáveis em sua substituição, e a possibilidade de FP16 HDR + MSAA, tornam esta GPU bastante diferente da base PC.
Relembro que o Xenos da Xbox 360 tem potência equivalente a uma hipotética X800 de 20 pipelines (segundo os próprios developers).

Ter uma GPU de 24 pipelines, já sobejamente conhecida no seu funcionamento em PC, e com adições importantes ao nível da funcionalidade, é um trunfo importante para quem quiser programar nesta consola.
 
destr0yer disse:
God_Lx, são todas as 7800 aka G70 ;)

Pensava que seria baseado no G80 em DX 10 :/

DirectX 10? o.O

Estamos a falar de uma consola, as API's são diferentes. A Sega corre as arcades deles em autênticos "PC's" e só o facto de serem dedicados e muito optimizados para a plataforma conseguem criar maravilhas que não se vê em mais sistema nenhum. Ser baseado em Dx10 ou não acho que pouca diferença vai fazer.

Acho lindo é a forma como a Sony foi inteligente ao ponto de inveredar por Linux e por OpenSource. Isto vai dar muito que falar... :)
 
greven disse:
DirectX 10? o.O

Estamos a falar de uma consola, as API's são diferentes. A Sega corre as arcades deles em autênticos "PC's" e só o facto de serem dedicados e muito optimizados para a plataforma conseguem criar maravilhas que não se vê em mais sistema nenhum. Ser baseado em Dx10 ou não acho que pouca diferença vai fazer.

Acho lindo é a forma como a Sony foi inteligente ao ponto de inveredar por Linux e por OpenSource. Isto vai dar muito que falar... :)

Querias o quê?!?!? Windows?!?!? :lol:
 
Kursk_crash disse:
pois é...

mas duas perguntas ?? aquele 8º spe ???
e 128 bits bus no rsx ?? hmmm ???


O 8º SPE é para redundância no fabrico, um dos 7 SPE's restantes fica também reservado para o SO da consola (tal como um dos 3 cores da Xbox 360).


Isso dos 128bits de bus na GPU é irrelevante numa consola, e serve sobretudo para poder adaptar facilmente a consola para versões "encolhidas" da GPU no futuro. Basta ter memória a velocidade suficiente para compensar, como a 7600 GT (128bit) demonstrou em relação à 6800 GS (256bit).
Além disso, uma consola não precisa de grandes resoluções porque, sendo um sistema fechado e de programação mais previsível do que um PC, é possível optimizar os dados ao máximo, e nem precisa de coisas como 2048 x 1536, 2560 x 1600, etc.
Mesmo a 1920 x 1080 duvido que faça uso total do bus, sobretudo com a maior autonomia de processamento das GPU's das novas consolas em relação à CPU central, coisa que não acontecia na geração anterior.



Repara que o RSX tem um bus 128bit dedicado só para ele comunicar com a GDDR3, a outra memória, RAMBUS XDR, acede ao CELL por um outro bus de 128bit.
No caso da Xbox 360, tens um só bus de 128bit para a memória GDDR3, mas partilhado pela CPU e pela GPU da ATI.
 
blastarr disse:
O 8º SPE é para redundância no fabrico, um dos 7 SPE's restantes fica também reservado para o SO da consola (tal como um dos 3 cores da Xbox 360).


Isso dos 128bits de bus na GPU é irrelevante numa consola, e serve sobretudo para poder adaptar facilmente a consola para versões "encolhidas" da GPU no futuro. Basta ter memória a velocidade suficiente para compensar, como a 7600 GT (128bit) demonstrou em relação à 6800 GS (256bit).
Além disso, uma consola não precisa de grandes resoluções porque, sendo um sistema fechado e de programação mais previsível do que um PC, é possível optimizar os dados ao máximo, e nem precisa de coisas como 2048 x 1536, 2560 x 1600, etc.
Mesmo a 1920 x 1080 duvido que faça uso total do bus, sobretudo com a maior autonomia de processamento das GPU's das novas consolas em relação à CPU central, coisa que não acontecia na geração anterior.



Repara que o RSX tem um bus 128bit dedicado só para ele comunicar com a GDDR3, a outra memória, RAMBUS XDR, acede ao CELL por um outro bus de 128bit.
No caso da Xbox 360, tens um só bus de 128bit para a memória GDDR3, mas partilhado pela CPU e pela GPU da ATI.

Ou seja, é como se a x360 tivesse um bus de 64Bits.
 
Ansatsu disse:
Ou seja, é como se a x360 tivesse um bus de 64Bits.

A consola Xbox 360 em si, não. É feita de vários componentes e o bus é de 128bit, podendo balancear a carga.

Agora a GPU da ATI é que fica mais limitada, pois tem de competir com a CPU IBM pela largura de banda desse bus de 128bit.
Existirão casos onde a CPU precisa de tanta prioridade que a largura de bus para a ATI pode ficar reduzida a 32, 36, 40 bits, etc, e outros onde terá a maior parte do bus para si. Depende.
 
A malta quer é resultados...powerpoints e screens não me fascinam muito. Quando é suposto saírem vídeos cá pra fora com gameplay ?
 
kidloco disse:
A malta quer é resultados...powerpoints e screens não me fascinam muito. Quando é suposto saírem vídeos cá pra fora com gameplay ?

Na GDC já havia alguma coisa de Gameplay, mas é na E3 que se prevê a enchente, nomeadamente dos jogos "japoneses".
 
kidloco disse:
A malta quer é resultados...powerpoints e screens não me fascinam muito. Quando é suposto saírem vídeos cá pra fora com gameplay ?

Na PS2 a primeiro demo jogavel apareceu 1 mes antes da consola sair.

Tudo questões de Markting, pro isso n esperem grandes coisas ate lá.
 
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