PlayStation Final Fantasy VII Rebirth (Square Enix)

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Summon Kujata:

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Admito que o dynamic mode deixa me curioso, mas se for apenas um level scalling então deixa me desiludido. Se incluir novos move sets para os inimigos à medida que vamos ficando mais fortes e serem mais agressivos também, então aí já jogo nesse modo.
 
Deve ser a cena mais simples, o HP/Dano dos enimigos faz scalling contigo.

Sinceramente não sei como quero jogar. Gosto da ideia de ter uma dificuldade fixa e depois eu que gira o quanto quero farmar ou não. Farmar para depois estar OP dá um gostinho fixe.

Para o desafio, é depois desbloquear o modo Hard, após 1 play, e jogar a partir daí novamente. Tal e qual o original.

Mas se não tiver modo Hard, aí jogaria em dinâmico.
 
Deve ser a cena mais simples, o HP/Dano dos enimigos faz scalling contigo.

Sinceramente não sei como quero jogar. Gosto da ideia de ter uma dificuldade fixa e depois eu que gira o quanto quero farmar ou não. Farmar para depois estar OP dá um gostinho fixe.

Para o desafio, é depois desbloquear o modo Hard, após 1 play, e jogar a partir daí novamente. Tal e qual o original.

Mas se não tiver modo Hard, aí jogaria em dinâmico.

Se for isso, então para mim é para descartar. Por exemplo, se há coisa que não gosto no Diablo 3/4, é o lvl scalling. Ainda recentemente tive a jogar o Diablo 4 quando teve free weekend na Xbox e andava eu a fazer side quests e sentia que estava sempre igual. O tempo para matar os mobs era sempre o mesmo. A diferença é que tinha novas habilidades. Para mim isto tira um bocado o conceito de RPG.
 
Se for isso, então para mim é para descartar. Por exemplo, se há coisa que não gosto no Diablo 3/4, é o lvl scalling. Ainda recentemente tive a jogar o Diablo 4 quando teve free weekend na Xbox e andava eu a fazer side quests e sentia que estava sempre igual. O tempo para matar os mobs era sempre o mesmo. A diferença é que tinha novas habilidades. Para mim isto tira um bocado o conceito de RPG.

No caso do Diablo 4, sentes isso inicialmente porque estás limitado a nível de habilidades disponíveis e também em equipamento. A partir de certa altura, os inimigos estarem ao teu nível torna-se completamente insignificante tal a diferença entre o teu poder e o deles.

De resto, dificuldade dinâmica não é algo propriamente novo. Mario Kart 8 tem dificuldade dinâmica graças ao rubber banding da IA. MGS5 tem dificuldade dinâmica na medida em que os inimigos adaptam-se às tuas estratégias (ex: se atacas sempre de noite, eles vão passar a usar óculos de visão noturna). Suponho que no caso do FF7 Rebirth vá ser algo semelhante à dificuldade dinâmica do Final Fantasy 8 (stats dos inimigos adaptam-se ao nível da tua equipa). Mas é esperar para ver se será só isso ou se também adicionam novos ataques.
 
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We spent two days at Square Enix's headquarters in Tokyo, Japan, seeing new sections of Final Fantasy VII Rebirth and speaking to the legends of the team that made it. This cover story, along with our exclusive coverage spread out over the next few weeks, should give you a good idea of what to expect when the game launches in February. On top of that, this issue dives into our favorite games of 2023, giving you a full rundown of the best that the year had to offer.
Our cover art this month was designed in part by Tetsuya Nomura, one of the aforementioned legends we spoke to. It features a fiery image of the series' antagonist, Sephiroth, on the front, while the flames extend to the back side of the cover art, barely reaching a determined profile of our hero, Cloud Strife. So much of Final Fantasy VII Rebirth focuses on the relationships between characters, and this art emphasizes the strained relationship between these two former allies. You'll learn more about the making of the Final Fantasy VII Remake series, how Rebirth is expanding the series in several ways, how the team is approaching certain scenes, and much more in our 12-page cover story!

https://www.gameinformer.com/cover-reveal/2023/12/19/cover-reveal-final-fantasy-vii-rebirth
 
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