@PanterA Mesmo com as versões físicas tinhas geralmente DRM nos discos, fosse através de simples CD-Keys, CD checks (disco presente na drive), através de protecções anti-cópia (umas mais eficazes que outras, e de tal forma entranhadas no código do jogo), etc. Até nos velhinhos jogos para DOS e afins tinhas "DRM" quando te era exigido consultar o manual do jogo para ir pescar aleatoriamente uma palavra X numa página Y para prosseguires no jogo, coisa que ficou obsoleta com a massificação das fotocópias, scanners, PCs domésticos e internet (partilha de ficheiros). Mesmo no físico quase sempre estivemos presos a DRM e a alguma forma de licença.
Pensar que uma cópia física é realmente nossa também é de certa forma uma falácia. É para todos os efeitos uma licença. A única coisa que realmente possuímos é a componente física do disco em si (e manuais, caixas, etc), porque o seu conteúdo é, e sempre foi digital, mesmo nos cartuchos, e sempre foi software licenciado. Os videojogos nunca foram diferentes neste aspecto de todo o outro tipo de software. Pode-se não concordar, mas é a realidade.
E da mesma forma que um ban ou hack de conta pode implicar perda da nossa biblioteca digital, o mesmo pode acontecer a uma colecção física com um incêndio ou roubo. Outro exemplo: perda de conteúdo digital devido a corrupção de ficheiros? Disc rot num jogo físico é comparável. E por aí fora... De resto, é tema mais pertinente para o tópico físico vs. digital já existente.
Dito isto, e quanto ao vídeo em si, só vem reforçar o que sempre disse, porque sempre fui seu utilizador: a preservação dos videojogos está maioritariamente encarregue à pirataria e a quem a pratica, seja a fonte ou o consumidor final. Não é incomum ter-se drives de vários Terabytes com scene releases ou P2P releases armazenadas pelo simples propósito de
arquivo, coisa que muitas vezes nem as próprias editoras fazem do seu próprio trabalho. É em geral mais fácil arranjar uma cópia digital crackada ou dump 1:1 de um jogo de há 20 ou 30 anos atrás, do que a sua cópia física, especialmente se for um jogo raro devido a pouca tiragem, ou outro motivo. Jogos que já deviam ser abandonware, shareware, etc, mas que as editoras fazem questão de os reciclar e monetizar constantemente.
Ao longo dos anos ficou mais que provado que a pirataria não é o bicho papão que muitas vezes se apregoa, que por diversas vezes as próprias editoras recorreram à mesma para seu proveito próprio (Steam releases com origem em versões crackadas, é um exemplo), e a própria GOG já recorreu a cracks de scene releases para remover DRM de jogos, porque as editoras não possuíam ou backup do seu trabalho ou outra cópia para além da final e retail.
Não me surpreende a quantidade de vezes que os scene groups são referidos nesse vídeo. Pirataria de videojogos sempre existiu desde os anos 70/80 e a indústria nunca fez tanto dinheiro. As práticas essas, continuam iguais ou piores dado a massificação e popularização dos videojogos. E se as consolas sempre tiveram de certa forma uma carta branca ou uma aplicação muito mais ligeira de DRM, mesmo nas consolas o controlo está muito mais apertado, seja no digital ou no físico (DRM always online mesmo em jogos SP).
Indo ainda mais longe, os jogos PC acabaram por nunca serem realmente assim tao bom como os jogos consolas. Os meus jogos consolas funcionam melhor hoje que os meus jogos PC em caixa sejam eles jogados nas plataformas originais ou emulado no meu PC. Conseguir jogar a versao PC do meu Splinter cell Chaos Theory por exemplo... a minha copia PC nao funciona desde o windows 7.... ja com emulador PS2, esta a bombar em 4k todo lindo 120 fps, no problemo.
Isso talvez se deva à mudança de paradigma que se assistiu a determinada altura na indústria de videojogos. Lembro-me que de forma geral no final dos anos 90 e na primeira década de 2000, os videojogos cross-platform eram feitos com o PC em mente em primeiro lugar, e depois os ports eram feitos para consola. De há muitos anos para cá, que os jogos são feitos para consola primeiramente, e é o PC a levar com um port em cima, maioria das vezes mal optimizado. A Rockstar foi quem começou ou pelo menos popularizou esta prática assumidamente.