N-Europe: Como é que o vosso estúdio foi formado?
Filipe Pina: Resulta de uma parceria entre a Norhold, Lda. e a LT-Studios cuja equipa desenvolveu uma representação tridimensional da "Praça da Liberdade" no Porto e um jogo em primeira pessoa localizado no Médio Oriente direccionado especificamente para o género multi jogador. Foi fundada em 2006 e os estúdios estão localizados no Porto.
N-E: Estão satisfeitos com a resposta ao jogo no resto do mundo tanto a nível comercial como de vendas?
FP: Ainda não sabemos os resultados das vendas. Já vimos respostas negativas e positivas da imprensa pelo que preferimos esperar para ouvir directamente as opiniões dos jogadores.
N-E: A DS tem sido vossa aposta principal, quais as razões para isto?
FP: Para se formar uma equipa maior tem que se começar com uma mais pequena. A ideia original era começar pelas consolas portáteis como a DS e a PSP e crescer a partir daí. O facto de termos começado pela Nintendo DS foi pura e simplesmente por maior facilidade de aceitação no mercado pelas editoras.
N-E: A indústria é dominada por empresas multi-nacionais enormes, maioritariamente do Japão, EUA e Reino Unido, quais as dificuldades de desenvolver um jogo para um pequeno estúdio em Portugal? Houve algum apoio por parte da Nintendo?
FP: O
apoio da Nintendo baseou-se na venda dos equipamentos necessários para o desenvolvimento e a indicação de algumas empresas chave com soluções de outsourcing.
As dificuldades de um estúdio em Portugal são iguais quer seja grande ou pequeno, há uma falta enorme de pessoas especializadas o que dificulta um pouco a produção. A solução é sempre o Outsourcing pois os custos são mais baixos e a experiência dos envolvidos bastante maior.
N-E: Os vossos jogos são direcionados para um público-alvo mais novo (não querendo isto dizer que os mais velhos não possam gostar deles), isto foi uma decisão premeditada? Se sim, porquê?
FP: Sim e não. Como exemplo, o
Sudoku for Kids para PC foi realmente feito a pensar num tipo de público que ainda está a aprender a ler e a escrever, isto permitiu-nos parar para pensar de uma maneira um pouco diferente do normal sobre o que formam as bases de um jogo e como conseguimos colocar uma pessoa de 4 ou 5 anos a jogar.
Não é no entanto do nosso interesse continuar a produzir jogos infantis ou juvenis como regra.
N-E: O Toy Shop tem gráficos 3D bastante bem feitos, o que não é muito comum neste tipo de jogos, vendo-se vários estúdios a não fazer grande esforço nesta área, o que os levou a apostar também na componente gráfica?
FP: Em cada jogo apostamos ao máximo em todas as áreas, seja no design, na jogabilidade ou no áudio. A componente gráfica, tanto em programação como na modelação 3D e ilustração 2D talvez tome mais relevância pois as pessoas que compõem a Seed possuem todos uma vasta experiência nesta área.
N-E: Quantas pessoas estiveram envolvidas na criação do Toy Shop e quanto tempo levou o desenvolvimento do jogo?
FP: Para aqueles que ainda não tiveram oportunidade de ler o manual do jogo onde estão os escritos os créditos,
na Seed Studios temos 10 pessoas, a GameInvest 7 pessoas e a Majesco Entertainment outras 30. A produção teve uma 1ª fase intensiva de 4 meses seguida de uma 2º fase de afinações, testes e traduções que durou entre 2 a 3 meses.
N-E: Quando é que podemos esperar o Toy Shop na Europa? Este é o primeiro jogo DS (se não mesmo para qualquer consola da Nintendo) com a opção para jogar em português, o público português pode contar com esta opção nos vossos próximos jogos?
FP: Ainda
não sabemos a data de saída para a Europa. Não podemos prometer que todos os jogos terão o Português incluído mas iremos com certeza manter esforços para que esta tendência se mantenha.
N-E: O que é que separa o Toy Shop do resto dos jogos do género?
FP: O
Toy Shop é um jogo que se separa dos tradicionais jogos de gestão ao oferecer 3 perspectivas diferentes sobre a mecânica. Primeiro temos a
normal gestão da loja, que exige ao jogador que tire o melhor proveito do espaço que possui, da disposição dos brinquedos pela loja e do subir e descer dos preços em função da procura por parte dos clientes. Depois temos a
oficina onde são criados os brinquedos. Aqui a mecânica muda completamente, tendo o jogador de tomar decisões sobre que brinquedos fabricar e quando dinheiro dedicar na tentativa de criar novos brinquedos, incluindo alguns pormenores de outros generos tais como acumular experiencia e atingir novos niveis de especialização. Finalmente temos uma pequena
cidade que o jogador pode explorar, conviver com os seus habitantes e através disso ganhar ideias para novos brinquedos, itens de vestuário para usar na loja e até elementos de decoração para a oficina.
N-E: É preferível trabalhar em vários projectos com um tempo de desenvolvimento curto ou em jogos maiores, mas que precisem de mais tempo para desenvolver?
FP: Depende,
o ideal neste momento para nós é manter os projectos com um tempo médio de desenvolvimento economicamente sustentável, ou seja, não podemos estar 2 ou 3 anos só a trabalhar num único jogo e a apostar tudo nisso. É preferível não estar mais de 1 ano num ciclo de desenvolvimento.
N-E: Como é que vêem a situação da indústria de desenvolvimento de jogos em Portugal neste momento e num futuro próximo?
FP: Se compararmos com a mesma situação há 7 ou 8 anos atrás, actualmente
temos mais empresas e mais profissionais a trabalhar para jogos o que é bom. O futuro parece risonho para as empresas que se mantenham a produzir pequenos e médios títulos mas infelizmente para quem queira aumentar o número de pessoas terá que contratar estrangeiros ou então formar as pessoas dentro da sua própria empresa o que em ambos os casos custa tempo e dinheiro. É preciso começar a formar jovens em áreas muito específicas e não são cursos gerais que “ensinam a fazer jogos” que vão resolver. Precisamos de especializações em modelação 3D de personagens, programação de Inteligência Artificial, etc.
N-E: Tencionam fazer algo para a Wii, quer seja pelo Wii Ware ou métodos de distribuição normais?
FP: De momento não.
N-E: O que é que podemos esperar da Seed Studios no futuro? Podem revelar alguma coisa sobre o vosso próximo projecto, Aquatic Tales para a DS?
FP: O Aquatic Tales é, tal como o Toy Shop, um jogo feito em parceria com a GameInvest. Para já não podemos comentar. De futuro a
Seed Studios prepara-se para anunciar um projecto para uma consola que não é da Nintendo. [entretanto anunciado após esta entrevista, thread aqui]
N-E: Quanto pagavam ou o que é que faziam para ver o presidente da NoA, Reggie Fils-Aime a cantar a sua versão da “My Way” de Frank Sinatra?
FP: Se fosse a versão de Frank Sinatra... não faziamos muito, mas se fosse a versão cantada pelo Sid Vicious aí o caso mudava de figura!
N-E: Alguma mensagem para quem está a ler?
FP: Rita, não te esqueças de ir à Junta por causa do Passaporte.
We would like to thank Filipe Pina for his time and wish him and his team the best of luck for future projects.