Wii Resident Evil: Umbrella Chronicles (Cavia, On-Rails)

Capcom: Resident Evil on Wii in 2007, More Wii Announcements Soon

In response to my writeup on Treasure Island Z for Wii, Capcom contacted me to clarify a few points:

* Capcom announced Resident Evil: Umbrella Chronicles for Wii at E3, and it is still on track for 2007 release
* Devil Kings 2 was announced for Wii in Japan, but there has been no announcement of US release plans
* There are more unannounced games coming in 2007, and "at least one" should be announced in the next few weeks
Fonte: http://blog.wired.com/games/2007/03/capcom_more_wii.html
 
Famitsu desta semana:


Bio Hazard/Resident Evil: Umbrella Chronicles (Wii)

- 1st person View Gun shooting
- story about the destruction(?) of Umbrella Corp.
- Chris, Jill, Rebecca, Billy, Wesker etc

Bio Hazard 4: Wii Edition (Wii)

- PS2 extras and more (cutscenes, enemies)
- Wiimote gameplay
- Classic Controller/GC controller option
 
quero este jogo... o umbrella chronicles E o Resi 4 Wii. Só falta mas é encontrar os Resi 1 a Resi 3 e code veronica para gamecube... e um dia destes acabar o resi 0
 
Imagens do site da Famitsu:

h-668_69585_c1.jpg.jpg
h-668_69585_c2.jpg.jpg

h-668_69585_c3.jpg.jpg
h-668_69585_c4.jpg.jpg

Fonte: http://www.famitsu.com/interview/article/2007/04/04/668,1175667991,69585,0,0.html

Site oficial:

-> http://www.capcom.co.jp/bio_uc/

Trailer/Teaser: (32 segundos)

-> http://www.capcom.co.jp/bio_uc/swf/bioUCm1.swf

Holy sh*t! 8| All in-game.
 
As primeiras 4 têm Photoshop por cima mas não deixo de ficar surpreendido com o grafismo deste jogo, que bomba.
Resident Evil é daqueles jogos que tem mesmo que ter bons gráficos ou não consegue cumprir os objectivos, não há volta a dar.
 
Isto ainda parece gráficos gamecube, não se nota assim muita melhoria, isto é se as houver.
Temos de esperar jogos 2ª geração Wii para ver do que é capaz.
 
As primeiras 4 têm Photoshop por cima mas não deixo de ficar surpreendido com o grafismo deste jogo, que bomba.
Resident Evil é daqueles jogos que tem mesmo que ter bons gráficos ou não consegue cumprir os objectivos, não há volta a dar.
Anti-aliasing/Supersampling bullshot, Anti-aliasing/Supersampling bullshot... Mal posso esperar por ver isto in-game :p

Isto ainda parece gráficos gamecube, não se nota assim muita melhoria, isto é se as houver.
Temos de esperar jogos 2ª geração Wii para ver do que é capaz.

Há bastante diferença, só que não é comparável directamente uma vez que o RE4 era na terceira pessoa, em espaços abertos (que ainda não vimos neste, mas vamos ver, quando visitarmos Raccoon City, que deve estar longe de pronta). Aqui ainda só vimos a mansão do Resident Evil 1 remake da GC. A diferença é que a mansão era originalmente pré-renderizada aqui foi totalmente passada para real-time. O lightning está muito bom, quantidade de light sources também, os bump maps são mais abundantes no cenário as texturas são melhores, etc...

Vê-se é também que o jogo ainda está longe de acabado (está 25% feito) os zombies são os mesmos modelos com 5 mil poligonos do RE remake, problema é que a GC tinha limitações de RAM e tinha de estar a fazer streaming dos MPEG's pre-renderizados de fundo do jogo, pelo que sobrava pouca RAM, ainda por cima como os ângulos eram fixos estes zombies não precisavam de texturas por aí além, nem foram feitos para tal, mas e para ter o jogo a correr, proof-of-concept funciona, esperemos é que não seja final, porque não se justifica. Também acho que talvez a modelação dos mesmos esteja a ficar datada, é que os inimigos "hominidios" do RE4 também tinham 5 mil poligonos cada.

Também os modelos do Chris, Billy, Rebecca e Jill nos RE's da GC eram recordes no que toca a poligonos, tendo cada um 22/25 mil poligonos (o standard last gen para polycounts é 5000/7500 poligonos) no RE4 o Leon/Ashley/Ada/Krauser (etc) tinham 10 mil poligonos cada (+ bump maps), no gears of war salvo erro temos modelos de 5 mil poligonos com displacement maps, o Snake do MGS2 e MGS3 também têm apenas 5 mil poligonos... e no Lost Planet da X360 as personagens principais usam cerca de 12 mil poligonos por personagem. Agora a questão é... As polycounts massivas destas personagens foram reduzidas para 12/10 mil poligonos? é que 22 mil poligonos mesmo para os standards de hoje... é overkill.
 
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