lohka_86
Banido
Ray-tracing é bem mais que isso... Ele permite light bounce (para iluminação indirecta), reflexões sem recorrer a cubic reflecion maps (que provocam distorções nos lados das reflexões... vejam o gpu benchmark do crysis e reparem na água junto ao limite esquerdo do ecrã para ver o que digo), qualidade das sombras não dependente da resolução do shadowmap (embora isto seja uma faca de dois gumes como explico mais à frente) e claro como foi dito, refracções correctas e calculadas em tempo real.
Mas infelizmente nem tudo são rosas... As sombras são extremamente biased como nas volume shadows (tipo de sombras usadas nos motores da id por exemplo em que consiste fazer extrude dos limites da mesh segundo a orientação da posição da luz e intersectar os planos a sombrear de modo a delimitar as sombras) que são tudo menos realistas. Existem várias técnicas para contornar o problema como por exemplo usar noise nos photons (particulas imaginárias que descrevem a recta do algorítmo ray-tracing) com origens dispersadas com um determinado raio. Isto cria um certo noise nas sombras que se forem usados muitos photons o aspecto final é bem bom. Infelizmente este método é muito pesado e sofre um grande problema que ao basear-se em noise, se for feita uma animação as imagens vão andar a sofrer de um grave problema de granulação por o noise não corresponder ao do frame anterior (razão principal pela qual os estudios da pixar e afins não recorrerem a iluminação indirecta e criarem as fontes de luz manualmente com uma enorme densidade de luzes). Para resolver em parte esta lacuna existe ainda outro método que pode ser sobreposto ao ray-tracing que é o ambient oclusion (AO) que é usado em post-processing sombreando as zonas onde existam faces próximas. Para todo o resto de situações o problema pressiste.
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persiste