I_Eat_All
Plasma Beam!
Infinite Line é um PRG de Ficção Cientifica (Sci-Fi) desenvolvido pela Platinum Games para a Nintendo DS. O jogo está a ser desenvolvido por Hifumi Kouno em associação com a Nude Maker, famoso por ter sido a mente por detrás do Steel Battalion e por ter sido director do Clock Tower. O jogo está planeado para sair algures em 2009 tanto no Japão como na América do Norte.
O desenho das naves está a cargo de Junji Okubo, um veterano em desenho de mechas tanto em videojogos (Steel Battalion) como anime (Appleseed), e character designs de Sawaki Takeyasu. Os screenshots provisórios davam a entender uma mistura entre a customização de um Armored Core e um RPG. As personagens serão 2D, mas as naves, cenários exploráveis e batalhas serão em 3D.
A ideia por detrás do jogo é tomar o comando de uma nave espacial, customizando-a a ela e à tripulação à medida que se vai progredindo no jogo. Existem 150 designs de naves espaciais para misturar e combinar (a nave é modular), e cerca de 150 possíveis membros da tripulação à escolha e com interacções muito próprias. O jogo decorre entre duas galáxias.
O jogador controla a nave através do ecrã táctil escolhendo qual o destino e ligando os motores da maquina manualmente. Batalhas espaciais acontecerão em tempo real, com ataques a usar uma feature chamada "command gauge". À medida que o command gauge sobe, o jogador pode usá-lo para atacar uma nave inimiga. A velocidade a que essa barra enche depende da tripulação, pelo que uma tripulação mais experiente irá melhorar as capacidades da nave.
O jogo vai ter modo Wi-Fi para duas pessoas.
Uma referencia citada e digna de ser mencionada é a novela Childhood's End de Arthur C Clarke que é tida pelo criador como uma grande inspiração.
Preview IGN:
Tidbits do Director:
Artwork:
Tópico(s) Relacionado(s):
-> Platinum Games (Ex-Clover Studio)
-> [NDS] World Destruction (DS RPG, Sega)
O desenho das naves está a cargo de Junji Okubo, um veterano em desenho de mechas tanto em videojogos (Steel Battalion) como anime (Appleseed), e character designs de Sawaki Takeyasu. Os screenshots provisórios davam a entender uma mistura entre a customização de um Armored Core e um RPG. As personagens serão 2D, mas as naves, cenários exploráveis e batalhas serão em 3D.
A ideia por detrás do jogo é tomar o comando de uma nave espacial, customizando-a a ela e à tripulação à medida que se vai progredindo no jogo. Existem 150 designs de naves espaciais para misturar e combinar (a nave é modular), e cerca de 150 possíveis membros da tripulação à escolha e com interacções muito próprias. O jogo decorre entre duas galáxias.
O jogador controla a nave através do ecrã táctil escolhendo qual o destino e ligando os motores da maquina manualmente. Batalhas espaciais acontecerão em tempo real, com ataques a usar uma feature chamada "command gauge". À medida que o command gauge sobe, o jogador pode usá-lo para atacar uma nave inimiga. A velocidade a que essa barra enche depende da tripulação, pelo que uma tripulação mais experiente irá melhorar as capacidades da nave.
O jogo vai ter modo Wi-Fi para duas pessoas.
Uma referencia citada e digna de ser mencionada é a novela Childhood's End de Arthur C Clarke que é tida pelo criador como uma grande inspiração.
Preview IGN:
Fonte: http://ds.ign.com/articles/874/874179p1.htmlVideo began with a slow spaceship crawl reminiscent of the opening scene of Star Wars. Eventually the camera panned out to reveal many vessels traveling in space, will allow players to captain a ship, "like Captain Kirk in Star Trek."
"Graphics will blow you away. You will not believe this is being done on the DS." Characters will be in 2D, but ships, exploration, and battles will all be in 3D.
"There's two main story threads. One is a poor young boy who pulls himself up by his bootstraps, has no money. He gathers the money, the parts, and equipment he needs to become a space captain. Another thread gets into very high-level, philosophical science fiction stuff. We are fans of science fiction writers Arthur C. Clarke and Greg Egan. Humanity is made to observe and they are defining the physical laws of the universe through their observation. We want to explore the idea in the game and storyline that 'what if there are not alien species but different types of humanoid species who observe each other?' So that's where the themes of Childhood's End come into play. What is the real role of humanity? Why is humanity there to observe the universe?"
"We're probably talking 50-60 hours just to get through once. But if you want to do everything it will probably take you 100 hours."
Tidbits do Director:
Fonte: http://web.sega-europe.com/platinumgames/en/bio7.htmlI've come to think that it's time to give everyone a bit more of a window into my dreams. Just as we were enchanted by Galaxy Express 999 or Star Trek as children, now is the time to throw open the curtains to just as big a dream.
The dream began as an idea to rise away from the blood thirsty world and into space. The vast expanse of space is rife with Darwinism, and its raison d'etre may be even more blood thirsty. Should the setting be a star system? We could certainly make things realistic within those confines; however, they would still be too small. So then it should be galactic? Hmm. Coming and going from multiple galaxies would certainly fit the scale. Nope. We need to be able to visit every corner of space. Further... No, even further... We needed to go to the unseen ends of the universe.
The drive to explore the unknown has always been a catalyst of human development. So how do we tap into that desire?
If the main character is a mere human, there is no way he could emerge victorious by his own hands. He'd need to build a ship to transport himself amongst the stars. But he'd only be able to create something small. Becoming lost in the vastness of space, he should meet new people and experience new adventures, growing along with his ship in the process – from destroyer to cruiser, battleship to super-battleship. And he should be able to customize the interior, from the bridge to the cabin modules. There should be an infinite number of ships, each a different combination of exterior, interior, and personnel. And your numerous encounters should lead to an increase in skilled crew. Indeed. That is the very appeal of a battleship – the gathering of many lives locked together on a common voyage. If a game had all those elements, then it would live up to my definition of a "space battleship".
One day, Inaba-san came to visit, and I laid this concept out for him. He immediately told me to run with it. I fired off a mail to mecha designer Junji Okubo. He's always loved science fiction, so he was immediately on board. My next target was character designer Sawaki Takeyasu, who enjoyed the idea and gave me his OK. My old crew from Steel Battalion had formed the core for a new journey.
My team and I are locked in battle, fighting to squeeze this enormous world onto a tiny DS.
Artwork:
Tópico(s) Relacionado(s):
-> Platinum Games (Ex-Clover Studio)
-> [NDS] World Destruction (DS RPG, Sega)