Artigo Organização Mundial de Saúde classifica vício de videojogos como doença mental

Eu penso que não seja muito por ai, mas sim mais pelo facto de comparar um viciado em jogos com um viciado em drogas.
Epá, são dependências, mas são muito distintas, para já há uma diferença grande, em que um destes viciados é mais propenso a cometer crimes para alimentar o seu vicio...
Não os lembres disso senão quando um rapaz novo bater na avó vão começar a dizer que queria roubar a velhota para ter dinheiro para comprar jogos.
 
Confesso que este assunto sempre me irritou um bocado. Acho que há muita ignorância por parte de quem critica e os que criticam de videojogos percebem 0.
É a mesma coisa que eu criticar um assunto ou uma coisa de que não percebo nada, sinceramente.

Sou jogador desde os meus 4 anos, comecei pela antiga Nintendo, joguei ás Game Boys, Dreamcast, PS2, PS3 e PS4 e sou uma pessoa equilibrada que nunca se meteu numa confusão.
Sabem que mais? Tenho orgulho em ser gamer, em ser jogador. 🙂👍
 
"Don't hate what you don't understand."

O assunto do tópico não tem haver contigo, nem com muitos outros users que ignoram a realidade de algumas pessoas.

Lá porque jogamos (muito) não nos devemos sentir atacados. A carapuça não é para nós.

Isto não é sobre aquele familiar ou amigo que vos diz que vocês são "viciados" em jogos. Esses "tais" que não percebem nada de videojogos.

Isto não é sobre o vosso hobby que até pode ser saudável.

O assunto do tópico é sobre um vício diferente. E grave.

Os meus votos são que nenhum de nós próprios tenha um problema real devido à dependência, nem um familiar ou amigo.
 
"Don't hate what you don't understand."

O assunto do tópico não tem haver contigo, nem com muitos outros users que ignoram a realidade de algumas pessoas.

Lá porque jogamos (muito) não nos devemos sentir atacados. A carapuça não é para nós.

Isto não é sobre aquele familiar ou amigo que vos diz que vocês são "viciados" em jogos. Esses "tais" que não percebem nada de videojogos.

Isto não é sobre o vosso hobby que até pode ser saudável.

O assunto do tópico é sobre um vício diferente. E grave.

Os meus votos são que nenhum de nós próprios tenha um problema real devido à dependência, nem um familiar ou amigo.

Sim de certa forma e olhando para isto num espectro diferente do que a maioria aqui está habituada sim pode ser um problema real.

Talvez algo ínfimo no mundo das consolas, no mobile acaba por mudar um pouco de figura pelo menos no que toca aos freemium.

Agora acho que deveria de existir um certo cuidado em fazer as distinções e não generalizar. Porque não vejo a OMS falar dos efeitos benéficos dos jogos, e que não são poucos
 
"Don't hate what you don't understand."

O assunto do tópico não tem haver contigo, nem com muitos outros users que ignoram a realidade de algumas pessoas.

Lá porque jogamos (muito) não nos devemos sentir atacados. A carapuça não é para nós.

Isto não é sobre aquele familiar ou amigo que vos diz que vocês são "viciados" em jogos. Esses "tais" que não percebem nada de videojogos.

Isto não é sobre o vosso hobby que até pode ser saudável.

O assunto do tópico é sobre um vício diferente. E grave.

Os meus votos são que nenhum de nós próprios tenha um problema real devido à dependência, nem um familiar ou amigo.

Sábias palavras.

Aqui uma reportagem que pode ajudar alguns a perceber ao que a OMS se está a referir.

 
Crianças e jovens portugueses cada vez mais viciados nos jogos online

Há cada vez mais crianças e adolescentes com problemas de dependência do jogo online. A pandemia acabou com muitas atividades fora da escola e contribuiu para um isolamento que começa agora a mostrar-se preocupante. Os pedidos de ajuda aos serviços de psicologia e pedopsiquiatra dos hospitais não param de aumentar.

Vai fazer dois anos que Miguel (chamemos-lhe assim) deixou de praticar qualquer atividade física. Quando foi declarada a pandemia integrava os escalões de formação de um clube da região de Coimbra, que só em setembro passado retomou os treinos e jogos. Nessa altura, o adolescente não quis regressar.

Os pais insistiram, mas tornou-se cada vez mais difícil entrar no mundo de Miguel, confinado às quatro paredes do quarto a maior parte do tempo: é lá que faz as refeições, que tem televisão, computador, e a partir de onde joga online com os "amigos", com quem comunica através das redes sociais e de uma aplicação. Durante a pandemia, transitou do 7.º para o 8.º ano, mas "foi-se desligando cada vez mais dos colegas, deixou de se encontrar com eles na rua, porque os colegas eram também os companheiros da bola", conta a mãe ao DN, numa altura em que a família já recorreu ao apoio psicológico, porque percebeu, no regresso à escola, "que algo não estava bem: no final do primeiro primeiro as notas não foram boas, ele praticamente deixou de falar connosco e com o irmão (cinco anos mais novo) e um dia descobrimos que até de noite jogava. Quando o ia chamar de manhã para ir para a escola estava cheio de sono porque passava a noite a jogar. Estava completamente viciado".

O caso de Miguel é um dos que estarão a ser encaminhados para os serviços de pedopsiquiatria do Centro Hospitalar da Universidade de Coimbra (CHUC). E é apenas um entre milhares, sinais dos tempos, reflexo das alterações que estão a ocorrer entre os adolescentes e na própria sociedade, agudizadas com a pandemia.


Os números estão a ser ainda contabilizados e avaliados pelo SICAD - Serviço de Intervenção Nos Comportamentos e nas Dependências -, mas no último relatório elaborado para o Plano Nacional para a Redução dos Comportamentos Aditivos e Dependências 2021-2030, em dezembro passado, os dados mostravam-se suficientemente preocupantes: seis em cada 10 adolescentes jogam jogos eletrónicos em dia de escola, e 7 em cada 10 jogam em dias que não são de Escola. Segundo o documento, "os vídeojogos têm vindo cada vez mais a ganhar terreno ao longo dos anos como atividade de lazer, seja online ou offline, mas especialmente online, desde que estão disponíveis as plataformas que permitem jogar com pessoas do mundo inteiro em simultâneo".

Um quarto dos jovens tem problemas com a internet​

De entre um conjunto de atividades de tempos livres o uso da Internet por diversão é a mais realizada pelos adolescentes portugueses, o que inclui frequentar as redes sociais, jogar, falar em chats, ou ouvir música. "Conversar com os amigos online é uma atividade bastante mais comum entre os 13 e os 17 anos do que entre os 9 e os 12 anos e ligeiramente mais comum nas raparigas, quando considerado o grupo etário mais avançado. Entre os 9 e os 17 anos as atividades realizadas mais frequentemente (uso diário) na Internet são ouvir música (80%), ver vídeos (78%), comunicar com familiares e amigos (75%), ir a uma rede social (73%)", refere ainda o relatório divulgado pelo SICAD.

Nos últimos anos, os inquéritos realizados junto dos jovens dão conta de alguns problemas relacionados com o uso da Internet. Ou seja, os alarmes têm vindo a soar há algum tempo, e não apenas agora. Mas a pandemia e, de certo modo, o silêncio do confinamento terão contribuído para que a sociedade os conseguisse ouvir.

Aos 18 anos, cerca de um quarto dos jovens participantes no Dia da Defesa Nacional menciona problemas associados ao uso da Internet nos 12 meses anteriores."Esta experiência de problemas aumentou entre 2017 (23%) e 2019 (27%), sobretudo entre as raparigas", sublinha o SICAD. Segundo os dados do estudo EU Kids Online, em 2018 cerca de 18% dos rapazes e 27% das raparigas (9-17 anos) reportaram experiências negativas na Internet no último ano, isto é, foram confrontados com algo que os fez sentirem-se desconfortáveis, assustados ou que pensaram que não deviam ter visto. "Estas prevalências variam pouco em função do grupo etário e, quanto a tendências, têm vindo a aumentar desde 2010, entre os jovens utilizadores. Nestas situações, tendem a procurar principalmente a ajuda dos pares e, em segundo lugar, dos pais".

Isolamento é um sinal​

Há oito anos que Sónia Leirião integra a equipa de pedopsiquiatria do Centro Hospitalar de Leria. É tempo suficiente para se aperceber das diferenças que têm ocorrido no universo dos adolescentes e, sobretudo, na forma como a pandemia transformou os hábitos de uns e outros, pais e filhos.

A adição ao jogo online tornou-se uma constante nas consultas. Há um padrão. Os jovens comunicam entre si através do discord, uma aplicação que usam enquanto jogam ou vêm séries.

"O que nós sentimos é que se já há uma tendência para estes adolescentes se isolarem, com a pandemia e os confinamentos veio agravar-se. Como é que comunicam? Através das redes sociais. O que fazem? É tudo online. Com este isolamento todo, os pais inibiram mais os contactos".

No caso dos jovens, só os pais mais atentos e preocupados com todo este isolamento dos adolescentes é que resolvem pedir ajuda. Muitos confundem-no com o padrão típico da adolescência, pois com 13 ou 14 anos "é normal começarem a isolar-se no seu mundinho, na sua ilha", esclarece a psicóloga. "Se são pais muito cuidadosos, que chamam os filhos para fazer coisas com eles, ou que os chamam para ir para a sala ver televisão, fazem eles o pedido para que sejam acompanhados por um psicólogo. E sim, isso está a acontecer cada vez mais".


Sónia tem um sem número de exemplos que lhe ocorrem de pais que vão trabalhar de manhã e chegam à noite e notam que os filhos estão sempre "colados" aos ecrãs. Mas ela nota outras coisas: "as pessoas estão, de uma maneira geral, muito mais impacientes e muitas vezes dá jeito ter os miúdos ocupados num ecrã. E os miúdos também estão assim. Fechados, cada um na sua ilha. Há muitas famílias que não jantam juntas. Os miúdos comem no quarto, vivem no quarto. E isso tem consequências. Ainda esta semana tive um miúdo que é filho único, os pais são operários fabris, trabalham por turnos , ele está completamente sozinho o dia todo. A companhia são os ecrãs".

À equipa de pedopsiquiatria do Centro Hospitalar de Leiria têm chegado cada vez mais pedidos, à semelhança do que acontece por todo o país.

"As crianças e adolescentes que tinham atividades que pararam com o covid não retomaram. De manhã à noite passo a vida a alertar os pais. Há dias tive um miúdo com 8 anos que andava no futsal, a mãe tem um bebé com 18 meses. O pai chega depois das 21 horas. A mãe está sozinha com eles. Este menino facilmente fica entregue ao telefone, e ao jogo ou aos vídeos. Porque a mãe precisa de cuidar do outro. Um jovem adolescente acontece-lhe a mesma coisa. Os pais vão trabalhar, já não fiscalizam trabalhos de casa. Muitas equipas não retomaram, ou demoraram um ano e meio a retomar. Algumas equipas começaram quase do zero. Os escalões 12/13/14 - porque os clubes não conseguiam manter-se - ou perderam atletas ou simplesmente não retomaram. Eu insisto muito nisso, nas minhas consultas", afirma Sónia Leirião.

A psicóloga do CHL, que durante alguns anos foi também presidente de uma Associação de Pais e tem um envolvimento relevante na comunidade local, sublinha que as marcas são profundas e ainda não totalmente visíveis. "Isto está a ser muito impactante ao nível da socialização, do contacto olhos nos olhos, o saber estar em sociedade, o saber ler o outro . Os miúdos leem através de um ecrã. Este treino de aptidões sociais que fazíamos quer em contexto escolar, quer nas atividades extra-curriculares, o estar com alguém, está a perder-se. Os telemóveis já eram problemáticos, mas para além disso temos também toda a parte de gaming".

"As pedopsiquiatras notam que há muitos pedidos. Eu tenho sempre a agenda cheia", conta Sónia Leirião, que fala de uma população juvenil com "perturbações ao nível da ansiedade, auto-mutilações e excesso de ecrã, que normalmente é adição ao jogo. "O que fazemos em consulta é capacitação parental. Capacitamos estes pais para contrariarem estes meninos e alertamos para hábitos de vida saudáveis e socialização. Nós não somos eremitas. Não vivemos em cima do monte. Vivemos em sociedade. Nada está perdido se os pais agirem", conclui, lembrando que a adolescência "já é (por natureza) um período em que os miúdos se fecham". Ora, com quase dois anos de isolamento, "é nossa responsabilidade trazê-los para a rua. Tentar perceber qual é o mundo dos filhos".
 
Francamente, parece-me que o título da reportagem não corresponde ao seu conteúdo. No parágrafo que interessa, os videojogos nem sequer são mencionados como a actividade predilecta:
Entre os 9 e os 17 anos as atividades realizadas mais frequentemente (uso diário) na Internet são ouvir música (80%), ver vídeos (78%), comunicar com familiares e amigos (75%), ir a uma rede social (73%)", refere ainda o relatório divulgado pelo SICAD.
 
Francamente, parece-me que o título da reportagem não corresponde ao seu conteúdo. No parágrafo que interessa, os videojogos nem sequer são mencionados como a actividade predilecta:

Tudo indica que o rapaz em questão joga jogos de mobile.
Isto sem ofensa para quem joga estes jogos, mas os jogadores de consola/pc e os de mobile são diferentes.
Um telemóvel está muito mais acessivel que uma consola, mesmo que a mesma também seja portátil.
Portanto o vicio é muito mais fácil de se adquirir, mas não colocam tudo no mesmo saco.
Videojogos=maus hábitos.


Um tesourinho dos 80s:


A ultima parte, and there is still leftovers for those who want to buy after xmas.
Belos tempos...
Tal e qual como nos dias de hoje, ah espera :D.
 
NBAhleb.jpg


https://www.publico.pt/2024/01/16/s...umentar-risco-perda-auditiva-zumbidos-2077027
Especialistas alertam para perda auditiva e zumbidos associados aos videojogos
OMS está a trabalhar para criar um padrão global de audição segura para videojogos e muitos dos principais fabricantes já estão empenhados nesse esforço.

(Não sabia onde colocar este artigo, mas lembrei-me deste tópico que já envolve a OMS.)
 
Sinceramente não acho esta noticia como algo má. Muito pelo contrário.
Headsets já é um acessório mainstream para quem joga e sejamos sinceros, os miúdos jogam com aquilo quase no máximo e passam horas e horas a ouvir explosões, tiros e macacadas.

Saem do sofá e vão ouvir música horas e horas. Quase que passam o dia todo com phones na cabeça.
 
NBAhleb.jpg


https://www.publico.pt/2024/01/16/s...umentar-risco-perda-auditiva-zumbidos-2077027
Especialistas alertam para perda auditiva e zumbidos associados aos videojogos
OMS está a trabalhar para criar um padrão global de audição segura para videojogos e muitos dos principais fabricantes já estão empenhados nesse esforço.

(Não sabia onde colocar este artigo, mas lembrei-me deste tópico que já envolve a OMS.)

E ao trabalho? Por acaso trabalho a ouvir música com earpods, tenho de ir ao meu RH dizer que trabalhar está me a deixar surdo... Há com cada coisa, o problema acaba por não ser os jogos, é apenas a regulação só volume.

Aí sim é que poderiam colocar limites nos decibéis que os dispositivos podem emitir.
 
E ao trabalho? Por acaso trabalho a ouvir música com earpods, tenho de ir ao meu RH dizer que trabalhar está me a deixar surdo... Há com cada coisa, o problema acaba por não ser os jogos, é apenas a regulação só volume.

Aí sim é que poderiam colocar limites nos decibéis que os dispositivos podem emitir.
Isso é um pouco como a lógica dos veiculos e da sua velocidade máxima, se a velocidade máxima permitida é de 120km porque razão todos os carros passam esse valor consideravelmente? :)

O mesmo se aplica a esta situação, se está provado que x dB podem provocar lesões porque razão continuam a fazer equipamentos que passam largamente esses valores?
 
Os riscos do vício do gaming. "Pode haver indícios de perturbação psíquica preocupante"

Cerca de 5% da população joga quatro ou mais horas por dia. A prevalência do vício em videojogos ou gaming é mais significativa em algumas populações. Falámos com o médico João Reis, psiquiatra do Hospital Lusíadas Monsanto, sobre os riscos do gaming.

Qual o impacto que o vício em gaming tem, atualmente, na população portuguesa?
Os videojogos são uma atividade utilizada de forma generalizada pela população portuguesa, estimando-se que cerca de 1/5 da população jogue videojogos de forma regular, subindo para cerca de 2/3 se focarmos a análise na adolescência e início da vida adulta. Pensa-se que cerca de 5% da população jogue 4 ou mais horas/dia e é importante salientar que a grande maioria das pessoas utiliza esta atividade que está estigmatizada de forma normal e sem problemas em termos de saúde mental.

Quais os primeiros sinais de alerta de que a dependência pelo videojogo está presente na vida da pessoa?
Os sintomas de dependência raramente estão presentes e pode haver indícios de perturbação psíquica preocupante – se definida como uma perturbação que promove sofrimento ou tem impacto no funcionamento profissional, académico ou social – sem os critérios de dependência estarem presentes. Na perturbação de uso de videojogos na internet a atividade torna-se central na vida da pessoa, começando progressivamente a negligenciar aspetos importantes da sua vida e a abandonar atividades que antes gostava de fazer. Numa primeira fase, as pessoas não valorizam o processo por estarem entusiasmadas e a atividade pode funcionar como um alívio para stress ou como uma fuga para problemas que não conseguem resolver. Considera-se que aspetos, tais como fazer a regulação do humor através da atividade ou ficar com grande alteração do humor quando privado de jogar de forma inesperada (computador estragado ou família mudar planos), são sinais de alarme.

Do ponto de vista físico e cognitivo, esta dependência deixa sequelas?
Do ponto de vista físico, há estudos a relacionar o número de horas online com o aumento do índice de massa corporal e sedentarismo. Há doenças ortopédicas descritas que, apesar de mais raras, não são específicas do gaming, mas em que há maior risco como o síndrome do canal cárpico, problemas na coluna associadas a má postura, lesões musculares e nos tendões. A grande estimulação que o uso de videojogos gera nas pessoas com suscetibilidade está associada ainda a redução das horas de sono e de descanso com efeitos negativos na saúde física e mental. Apesar de por vezes surgir em idades críticas do ponto de vista académico e de início da carreira profissional, não se pode dizer que tenha sequelas do ponto de vista cognitivo, podendo até treinar certas competências como a resolução de problemas, visão espacial e reflexos variando naturalmente com o tipo de jogo.

Esta adição tem sintomas físicos?
Habitualmente não.

Provoca abstinência? Quais os sinais e sintomas?
Provoca sintomas de abstinência quando lhe é retirado o acesso a videojogos online, tipicamente irritabilidade, ansiedade e tristeza. No entanto, não há sintomas de abstinência física. Os outros sintomas são:

- Preocupação constante com videojogos online (o indivíduo recorda o que esteve a jogar antes ou antecipa o ato de jogar; videojogos tornam-se a atividade dominante na vida diária);

- Tolerância: necessidade de aumentar o tempo passado a jogar na Internet;

- Incapacidade de controlar a participação nos videojogos online;

- Perda de interesse em hobbies anteriores e entretenimento, à exceção dos videojogos online;

- Continuação do uso excessivo de Internet, apesar se ter consciência dos problemas psicossociais;

- Enganar membros da família, terapeutas ou outras pessoas a respeito da quantidade de tempo passada a jogar;

- Utilização de videojogos online para escapar ou aliviar um humor negativo (sentimentos de desespero, culpa ou ansiedade);

-Negligência ou perda de relações significativas, trabalho, estudos ou oportunidades de carreira como consequência da participação em jogos online.

Identificada essa dependência, que medidas devem ser tomadas para minimizar o impacto de dependência física e emocional?
Os casos graves devem ser avaliados em Psicologia ou Psiquiatria. As abordagens variam com a idade e maturidade da pessoa, e ainda com a cultura familiar, registando-se um corte radical do acesso, a redução progressiva da atividade até deixar de ter impacto negativo na vida da pessoa. As medidas gerais passam por atividades ocupacionais, tais como como estudar ou trabalhar temporalmente antes de utilizar os videojogos, promover a crítica para o impacto negativo que os videojogos possam ter na vida da pessoa, ou estimular atividades alternativas.

Que faixas etárias são mais afetadas em Portugal pela dependência do videojogo?
As faixas etárias mais afetadas são adolescência e início da vida adulta. A prevalência é claramente maior nas pessoas do género masculino, variando entre 5 a 9 vezes mais.

O que é que a família/amigos deve fazer?
Habitualmente as pessoas próximas sabem do problema vários meses antes de se começar a fazer alguma coisa. A atividade ter um cariz social, ou seja, ser feita em grupo, poderá ser um sinal de alarme, mas a intervenção é difícil, porque por norma a pessoa não reconhece o problema. Quebras de produtividade laboral ou académica também são muito frequentes. Estimular a reflexão e atividades alternativas poderá ser uma forma de ajudar, principalmente se for feito por indivíduos com quem a pessoa se identifique.
 
Back
Topo