ToTTenTranz
Power Member
http://www.aiseek.com/
Portanto o objectivo final do AIPU é bastante (demasiado?) ambicioso: acabar com a maioria dos eventos scripted na programação dos jogos. Isto conduziria a um aumento de realismo nos jogos, assim como na re-jogabilidade.
Onde hoje temos scripts ,que dizem aos NPCs para seguir um determinado caminho, seja qual for a posição e condição do jogador, passaríamos a ter personagens que tomariam um rumo/acção consoante as condições do terreno, da posição do jogador, da arma que o jogador tem na mão, etc.
Nas FAQs eles dizem por exemplo:
"512 agents can be checked agains 512 agents in 0.02s"
Isto quer dizer que podemos ter por exemplo numa batalha 256 soldados de cada lado a agir, cada um deles, consoante 512 "condições" diferentes.
Estas condições podem ser qualquer coisa, sejam elas obstáculos que apareçam à frente e possam servir de protecção, posições dos soldados inimigos, condições climatéricas como por exemplo um nevoeiro que os impede de "ver bem" e os faz andar mais lentamente, etc.
E eles sugerem que o hardware deles pode fazer isso em tempo real, sem recorrer ao CPU.
Nas demos deles vi por exemplo um vídeo onde o (suposto) jogador controlava um tanque no meio de um labirinto. O tanque, ao disparar e ir contra as paredes, abria um caminho pelo meio dos labirintos. Depois vemos centenas de soldados a passar pelos caminhos feitos pelo tanque e a usar "cuidadosamente" os detritos do labirinto destruído como protecção antes de avançar.
É claro que ainda não há placas, nem alianças anunciadas a companhias de hardware ou software, portanto ainda é tudo muito ambíguo. Até eles apresentarem números de performance que nos provem que um cpu é incapaz de fazer o que eles dizem, ninguém vai querer gastar dinheiro numa coisa que é bonita apenas em papel.
Penso que, como em todas as novas "ideias", vai depender apenas de 3 factores, que são (por ordem de importância):
- Suporte no software
- Performance
- Preço
Se o hardware/software deles falhar em alguma destas coisas, provavelmente terá uma morte prematura ou um início atormentado. Pela reacção geral às placas de física, podemos ver que as pessoas não andam com muita vontade em gastar mais dinheiro em placas cuja utilidade é limitada.
aiseek disse:
What AI routines are accelerated by AIseek’s Intia processor?
AIseek’s Intia processor accelerates low-level AI tasks. The routines accelerated include movement (in particular, pathfinding and group movement); sensory simulation (in particular, line-of-sight) and terrain analysis.
How does acceleration of low-level AI tasks help the development of higher-level AI?
In general, sophisticated character-level or game-level decisions depend heavily on lower-level AI functions. For example, consider an NPC seeing a city at a distance, deciding to go to the city to sell an item, and then traveling to the city through the woods. The NPC’s sophisticated decision (“I want to sell this item”) depends on lower-level functions (perception, movement). A similar analysis would apply to the case of an NPC seeing an enemy, deciding to attack that enemy, and finally moving in the right direction to attack. By eliminating the CPU bottleneck associated with low-level AI, the Intia processor frees developers to create more intelligent characters and more believable game worlds.
How fast is AIseek’s Intia processor?
One of best benchmarks for the speed of the Intia processor is its performance on several low-level AI tasks. For pathfinding, the processing time for each 100 nodes of path depth is only 10µs, making the Intia processor about 100-200 times faster than a comparable software solution (specifically, the A* algorithm). For line-of-sight calculation, the Intia’s checks are several orders of magnitude faster than current software methods: 512 agents can be checked against 512 agents (“who sees whom”) in a mere 0.02s.
What games genres will benefit most from accelerated AI?
Obviously, AI-intense genres will benefit most from accelerated AI. These include RTS, RPG and Action/Shooters. Here are a few examples. With accelerated AI, RTS worlds can be large, complex and highly dynamic, with thousands of AI-controlled units moving and behaving intelligently at all times. In RPG games, cities and landscapes can come alive with thousands of fully-simulated characters. With full simulation, all characters remain alive and intelligent both on-screen and off-screen (i.e., no loss of AI level-of-detail), resulting in much more believable, life-like worlds. For Action games and Shooters, accelerated AI means no more dumb enemies. Computer-controlled combatants can now team-up cleverly to give even the most experienced player a worthy fight.
Portanto o objectivo final do AIPU é bastante (demasiado?) ambicioso: acabar com a maioria dos eventos scripted na programação dos jogos. Isto conduziria a um aumento de realismo nos jogos, assim como na re-jogabilidade.
Onde hoje temos scripts ,que dizem aos NPCs para seguir um determinado caminho, seja qual for a posição e condição do jogador, passaríamos a ter personagens que tomariam um rumo/acção consoante as condições do terreno, da posição do jogador, da arma que o jogador tem na mão, etc.
Nas FAQs eles dizem por exemplo:
"512 agents can be checked agains 512 agents in 0.02s"
Isto quer dizer que podemos ter por exemplo numa batalha 256 soldados de cada lado a agir, cada um deles, consoante 512 "condições" diferentes.
Estas condições podem ser qualquer coisa, sejam elas obstáculos que apareçam à frente e possam servir de protecção, posições dos soldados inimigos, condições climatéricas como por exemplo um nevoeiro que os impede de "ver bem" e os faz andar mais lentamente, etc.
E eles sugerem que o hardware deles pode fazer isso em tempo real, sem recorrer ao CPU.
Nas demos deles vi por exemplo um vídeo onde o (suposto) jogador controlava um tanque no meio de um labirinto. O tanque, ao disparar e ir contra as paredes, abria um caminho pelo meio dos labirintos. Depois vemos centenas de soldados a passar pelos caminhos feitos pelo tanque e a usar "cuidadosamente" os detritos do labirinto destruído como protecção antes de avançar.
É claro que ainda não há placas, nem alianças anunciadas a companhias de hardware ou software, portanto ainda é tudo muito ambíguo. Até eles apresentarem números de performance que nos provem que um cpu é incapaz de fazer o que eles dizem, ninguém vai querer gastar dinheiro numa coisa que é bonita apenas em papel.
Penso que, como em todas as novas "ideias", vai depender apenas de 3 factores, que são (por ordem de importância):
- Suporte no software
- Performance
- Preço
Se o hardware/software deles falhar em alguma destas coisas, provavelmente terá uma morte prematura ou um início atormentado. Pela reacção geral às placas de física, podemos ver que as pessoas não andam com muita vontade em gastar mais dinheiro em placas cuja utilidade é limitada.
Última edição: