DS The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

O jogo está com um aspecto suberbo... mas é claramente uma early Build nem sei bem dizer se vai ser jogável na E3 2006...
zeldaph4uj.png
ok... a Fada... nós já vimos efeitos alpha melhores na DS... aliás o proprio GBA já suportava transparencias, pelo que não acredito que ela esteja no jogo há muito tempo... para quem pelo video não percebeu... a fada é basicamente um cursor tipo rato... reparem que ela se mexe antes do link a indicar que nós estamos a controlar é mais a fada e não o link :-D

De resto a imagem que mostrei como podem ver tem uma clipping issue no modelo tridimensional (na perna esquerda) que pode e deve ser facilmente resolvida, não é só isso... mas pronto... parece pouco polido... seque-se o HUD... ora quem jogou Zelda sabe que nas cutscenes com free roaming camera o HUD desaparece porque... bem o jogador não pode usar o Boomerang (neste caso) a meio da coisa... como podemos ver neste video isso não acontece o que mostra que o jogo está muito pouco polido mesmo.

Quanto à decisão top-down... mais que um tributo ao passado permite as texturas parecerem mais detalhadas e tira a necessidade de meter texturas nos tectos (como pode ser visto na imagem acima) e consequentemente poupar memória, mas o Ocarina Of Time na N64 usava 4 MB de RAM e este jogo ainda não tem o detalhe que o OoT tinha... ora... eles não estão a puxar a DS quase nada pelo que vi, isto não tem quaisquer problemas em correr a 60 frames por segundo com os poligonos on-screen... enquanto o cell shading poupa muita RAM em detalhe nas texturas... mas o Metroid Hunters foi feito na mesma com os mesmos 4 MB de RAM...

Eles agora têm de expandir isto tudo, mas vê-se que tão com uma engine muito folgada, que não teria problema nenhum em ter um "4 swords"-mode online por exemplo, agora presisa é de mais detalhe, mas tem a capacidade e vir a ter areas muito bonitas gráficamente...
 
Última edição:
dark_splinter disse:
também me dá secção que n chega aos detalhes do ocarina of time....

Mas sera também de ser demasiado visto de cima???

n sei bem ...
nah, os detalhes não estão mesmo lá... o Ocarina corria a 30 frames e em muitos sitios até menos na N64... estava ali a puxar a coisa nas horas... como disse o miyamoto na altura puxava 80% da consola... este tá folgado, não tem concerteza dificuldades algumas em correr a 60 frames... e é cellshading logo uma textura vai ser bastante mais simples ao lado de uma realista como é o caso das do OoT... os 4 MB de RAM estão muito folgados, mas não significa que vão estar sempre...

enquanto que quando a N64 era current generation tinhas montes de jogos com slowdown porque eles tentavam puxar o que tinham e o que não tinham... com a DS a tendencia tem sido começar por baixo e depois ir expandindo ao maximo estável... por exemplo o metroid hunters demo e a versão final... se este jogo fôr pelo mesmo caminho o que eles mostraram é de facto uma amostra rudimentar do que será o produto final....
 
eu sei de uma coisa .... zelda é zelda :-D.... normalmente são todos boms.....

ainda tenho o primeiro que saio para nes ..... se for preciso ainda vou lá passar aquilo mais uma vez :joker:....
 
dark_splinter disse:
eu sei de uma coisa .... zelda é zelda :-D.... normalmente são todos boms...

São sempre muito bons.:)

O único Zelda que não se enquadra na qualidade Nintendo é o Zelda feito em tempos pela Philips, acho que foi realmente mau...

Depois deste Zelda e do filme do super Mario a Nintendo parece ter apanhado uma aversão aos licenciamentos das suas personagens/jogos.
 
Ridley disse:
São sempre muito bons.:)

O único Zelda que não se enquadra na qualidade Nintendo é o Zelda feito em tempos pela Philips, acho que foi realmente mau...

Depois deste Zelda e do filme do super Mario a Nintendo parece ter apanhado uma aversão aos licenciamentos das suas personagens/jogos.
A questão da Philips foi outra... a Nintendo estava na mão da Sony que ia fazer uma Play Station (espaço intencional) que lia cartuchos da SNES, como ia a Nintendo continuar a ser independente com os jogos todos disponiveis numa plataforma da concorrencia? (a Sony obteu-os a partir do contrato do chip de som da SNES)

Então numa tentativa desesperada de abortar o add-on de CD-ROM da SNES e lixar a Sony com a sua drive de CD's vieram a publico dizer que a tecnologia da Sony era rasca e agora iam trabalhar com a Philips... As acções da Sony desceram e a Sony foi humilhada ao ponto de ter de trabalhar com a Philips, numa coisa que a nintendo não queria... a vantagem para a Nintendo é que a Playstation acabou por não sair em 1991.

A questão é que a Philips tinha o CD-I e queria jogos para ele, e como condição de colaborar exigiu ter acesso a esses direitos... Os jogos não têm o selo da nintendo, nem foram feitos por ela... foi meramente uma questão de eles analizarem qual era o mal menor, e acabaram por considerar ser este... é provavelmente por causa destes "Zeldas bastardos" que hoje a Nintendo continua a fazer hardware e manteve a sua individualidade.
 
já agoro qual foram mesmo os zeldas que houve abastrados???...

os zeldas que mais curti até hoje foi sem duvida.... o OoT e o primeiro de todos da nes....
 
^ "Abastrados" O_o ... Bastardos?

- "Link: The Faces of Evil"
- "Zelda: The Wand of Gamelon"
- "Zelda: Zelda's Adventure"

Todos eles horrendos... por acaso até vi videos do final deles à uma ou duas semanas, juro que fiquei petrificado... amaldiçoada Philips! >(

Ainda bem que a Revo não vai ter Retro-compatibilidade com o Philips CD-I... *suspiro*

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Zeldas que mais curti até hoje foram:

1º Zelda: Majora Mask
2º Zelda: Link's Awakening
3º Zelda: Ocarina of Time

Top 3, porque curtir curti de todos... os que curti menos foi mesmo o Adventure of Link (NES) e o Legend of Zelda original, também na NES... mas lá está, eu não sou do tempo da NES, no ano em que saiu o Zelda nasci eu...
 
eu também n sou do tempo da nes .... mas como tinha uma e tinha o zelda jogava :D .... quanto aos zeldas que falas-te n me fazem lembrar nada :S.... em que consolas sairam???

os zeldas do game boy ... só passei dois ..
 
dark_splinter disse:
eu também n sou do tempo da nes .... mas como tinha uma e tinha o zelda jogava :D .... quanto aos zeldas que falas-te n me fazem lembrar nada :S.... em que consolas sairam???

os zeldas do game boy ... só passei dois ..
os 3 primeiros que referi são os: "Foge se vires escrito na capa" são os tais bastardos da Philips CD-i (não sei se te estavas a referir a eles)

Quanto aos outros... Majora Mask é a sequela na realidade principal do Ocarina of Time, MM é o meu jogo preferido de sempre (empatado com o ToPhantasia) saiu para a N64... e o "Link's Awakening" é a sequela para GB/GBC do "a Link to the Past" esses 2 são os Zeldas mais dark de sempre (mas parece que com o TP vão deixar de ser) basicamente gosto bastante do drama na saga Zelda. por mim era o rumo que a série seguiria... :)

O melhor começo de um jogo de sempre para mim é o do Majora Mask... e o melhor final é sem duvida o do OoT, ainda hoje me dá calafrios cada vez que o vejo... ainda mais impressionante vendo a tecnologia que eles tinham, como conseguiram transmitir aquelas sensações para este lado...

Zeldas do gameboy passei todos menos o Minish Cap, isso significa... "Link's Awakening", "Oracle of Ages" e "Oracle of Seasons"... :)
 
I_Eat_All disse:
os 3 primeiros que referi são os: "Foge se vires escrito na capa" são os tais bastardos da Philips CD-i (não sei se te estavas a referir a eles)

Quanto aos outros... Majora Mask é a sequela na realidade principal do Ocarina of Time, MM é o meu jogo preferido de sempre (empatado com o ToPhantasia) saiu para a N64... e o "Link's Awakening" é a sequela para GB/GBC do "a Link to the Past" esses 2 são os Zeldas mais dark de sempre (mas parece que com o TP vão deixar de ser) basicamente gosto bastante do drama na saga Zelda. por mim era o rumo que a série seguiria... :)

O melhor começo de um jogo de sempre para mim é o do Majora Mask... e o melhor final é sem duvida o do OoT, ainda hoje me dá calafrios cada vez que o vejo... ainda mais impressionante vendo a tecnologia que eles tinham, como conseguiram transmitir aquelas sensações para este lado...

Zeldas do gameboy passei todos menos o Minish Cap, isso significa... "Link's Awakening", "Oracle of Ages" e "Oracle of Seasons"... :)
Também tenho major is mask :joker:.... adoro o jogo .... tenho pena de n ser tão grande como OoT ..... o que adorei no major is mask foi apanhar as mascaras todas a via cenas xelentes a apanhar as mascaras quanto aos niveis mesmo se calhar preferi o OoT .... sinceramente são os dois tão bomks que n gosto de comparar :-D.....lembro-me de o MM tar quase a sair e eu já andava a sonhar com ele LOL....

E tava me a referir aos da philips abocado ..... :)

Tenho mesmo é de arranjar uma game cube ....
 
dark_splinter disse:
Também tenho major is mask :joker:.... adoro o jogo .... tenho pena de n ser tão grande como OoT ..... o que adorei no major is mask foi apanhar as mascaras todas a via cenas xelentes a apanhar as mascaras quanto aos niveis mesmo se calhar preferi o OoT .... sinceramente são os dois tão bomks que n gosto de comparar :-D.....lembro-me de o MM tar quase a sair e eu já andava a sonhar com ele LOL....

E tava me a referir aos da philips abocado ..... :)

Tenho mesmo é de arranjar uma game cube ....


Acabaste o jogo e não sabes o nome? :P
É "Majora's Mask". ;)
 
I_Eat_All disse:
nah, os detalhes não estão mesmo lá... o Ocarina corria a 30 frames e em muitos sitios até menos na N64... estava ali a puxar a coisa nas horas... como disse o miyamoto na altura puxava 80% da consola... este tá folgado, não tem concerteza dificuldades algumas em correr a 60 frames... e é cellshading logo uma textura vai ser bastante mais simples ao lado de uma realista como é o caso das do OoT... os 4 MB de RAM estão muito folgados, mas não significa que vão estar sempre...

enquanto que quando a N64 era current generation tinhas montes de jogos com slowdown porque eles tentavam puxar o que tinham e o que não tinham... com a DS a tendencia tem sido começar por baixo e depois ir expandindo ao maximo estável... por exemplo o metroid hunters demo e a versão final... se este jogo fôr pelo mesmo caminho o que eles mostraram é de facto uma amostra rudimentar do que será o produto final....


É quase impossivel vires algum jogo na DS que ultrupasse a N64.

A DS tem o ARM9 a 67Mghz e o ARM7 a 33 Mghz, e tem dois ecras pra processar. A N64 tinha um processador risc a 94Mghz mais um co-processador a 62,5Mghz.
Ambas tem 4 megas de Ram, embora a N64 podia expandir ate aos 8 Megas, eu por acaso cheguei a jogar um jogo com isso da expansão e notava-se uams diferenças fixes ainda.
A DS tem 260 mil cores, a N64 conseguia 16.5 Milhões de cores.
Em teoria a DS consegue puxar no maximo 120 Mil polignos por segundo e a N64 150 mil polignos por segundo.
 
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Ansatsu disse:
É quase impossivel vires algum jogo na DS que ultrupasse a N64.

A DS tem o ARM9 a 67Mghz e o ARM7 a 33 Mghz, e tem dois ecras pra processar. A N64 tinha um processador risc a 94Mghz mais um co-processador a 62,5Mghz.
Ambas tem 4 megas de Ram, embora a N64 podia expandir ate aos 8 Megas, eu por acaso cheguei a jogar um jogo com isso da expansão e notava-se uams diferenças fixes ainda.
A DS tem 260 mil cores, a N64 conseguia 16.5 Milhões de cores.
Em teoria a DS consegue puxar no maximo 120 Mil polignos por segundo e a N64 150 mil polignos por segundo.
A DS é mais potente em poligonos por segundo que a N64... os 120 mil poligonos falados são em numeros extremamente conservadores... como os da gamecube que falam em 12 milhões de poligonos mas no lançamento já puxava 15 milhões. Na altura da N64 eles usavam outras contagens como foi indicado por empresas como a factor 5.

Cores... é a mesma diferença do GBA para a SNES... o GBA é mais potente, mas a tela não permite mostrar as mesmas cores.

Overall a N64 era muito dificil de puxar; a memória RAMBUS inclusivé não tinha um fluxo constante de dados, na DS não há handycaps o arm9 67 MHz e o arm7 33MHz são de facto uma solução dual core integrada o que ajuda, em muito à eficiencia.

Na N64 a expansão permitia melhores texturas e subia a resolução de 320x240 para 640x480, na DS a resolução de cada ecrã é sempre 256x192 (inferior à nativa da N64), e normalmente só faz 3D num deles (logo o poder é todo gasto aí) 4 MB de RAM não são problemáticos por aí, não é discernivel podes facilmente obter a qualidade N64 em qualquer jogo (mas sem filtragem de texturas).

O devkit de DS suporta a inserção de código de jogo de N64 para fazer uma port directa facilitada, a nintendo começou por mostrar o Mario 64 portado junto das editoras como exemplo da potencia da maquina (e desse sistema).

Onde a DS n deve poder competir é nos efeitos de luz/particulas visto que a N64 tinha uma espécie de vector programável (ao estilo dos da PS2) que podia fazer coisas dessas. Depois temos a desvantagem de não haver filtragem de texturas (que na N64 era feita pelo pixel drawer).

Mas no fim estão muito ela por ela, e não tenhas duvidas que um Zelda realista como o Ocarina of Time ou Majora Mask seriam mais que possiveis no hardware, basta olhar para o Metroid Prime Hunters.
 
Hmmm não sei, eu disse isso porque a N64 tem processadores mais potente, pelo menos em Mghz, e a DS tem k processar dois ecrãs, não apenas um. Tive a pesquisar agora e vi pessoal a dizer que houve jogos na N64 a puxar os 300 Mil Polignos.

Uma imagem k postaram da diferença de ambos por exemplo:

ridge-racer-ds-20041006000648667.jpg


gtwort6.jpg

gtworld3.jpg


Podes ver pelo piso, na N64 tá mto mais detalhado, n se vê aqueles quadradinhos, o mm acontece com as arvores no da DS.

Tb claro, pdoe ser o jogo que n teja bem feito, é o Ridge racer, e basta ver o Ridge Racer para a PS2 e comparar com o GT4 :p
 
Ansatsu disse:
Hmmm não sei, eu disse isso porque a N64 tem processadores mais potente, pelo menos em Mghz, e a DS tem k processar dois ecrãs, não apenas um. Tive a pesquisar agora e vi pessoal a dizer que houve jogos na N64 a puxar os 300 Mil Polignos.

Uma imagem k postaram da diferença de ambos por exemplo:

Podes ver pelo piso, na N64 tá mto mais detalhado, n se vê aqueles quadradinhos, o mm acontece com as arvores no da DS.

Tb claro, pdoe ser o jogo que n teja bem feito, é o Ridge racer, e basta ver o Ridge Racer para a PS2 e comparar com o GT4 :p
Pá tens de ver que estás a comparar uma port mal feita e à pressa... que foi o ridge racer DS com um jogo da N64... uma coisa a DS é... mais potente que uma Psone, e não consigo imaginar um metroid prime hunters a correr com aqueles graficos numa N64.

os quadradinhos de as texturas serem pouco detalhadas que falas... isso é culpa da DS não ter filtragem de texturas... a N64 usava um chip dentro do GPU que era o pixel drawer, que dava o Anti-aliasing (arcaico mas funcionava) e texture filtering (scretching e blur) de borla, nisso a DS não pode competir obviamente... mesmo que mostre as mesmas texturas, por isso os developers têm de optimizar, ou metem texturas de mais resolução e diferenças de côr subtis para parecer bem (e ocuparem cada côr um pixel no ecrã) ou então vão pelo caminho do cell shading... a DS foi a primeira consola do mundo a suportar cell shading por hardware. a vantagem disto... as texturas em cell shading ocupam genericamente muito menos espaço no cartucho e na RAM pelo que maximiza a performance da DS...

Se visses a DS a correr um GT2 já era impressionante; com as vantagens acrescidas da DS ter correcção de perspectiva... a DS presisa é de trabalho nesse sentido, enquanto que não acredito muito que chegemos a ver efeitos de particulas como os de alguns jogos de carros da N64 (reflexão dos carros a passar nas tabuletas, etc etc). O resto é genericamente falando mais que possivel e a mais frames por segundo.

gt2final_13.jpg
gt2final_11.jpg


A psone também não tinha filtragem de texturas (nem AA nem correcção de perspectiva que a DS faz) e no entanto o chão nem parece mal de todo, não tão mau pelo menos... e a Psone tinha 2 MB de RAM para texturas.

Tanto quanto sei a N64 nunca puxou 150 mil poligonos... a julgar pelo que os gajos da factor 5 disseram...

IGNcube: With the N64, Nintendo told developers that the console could push a certain amount of polygons, or that it could easily do certain effects, but in the end it simply wasn't true. Has this been the case also with GameCube? Do Nintendo's released numbers perform with the final product?

Thomas: We designed our whole engine on the numbers that we got from Nintendo at the beginning. The engineers told us, "Yeah, yeah -- it can do that. It can do that too." We were kind of skeptical. We said, "We see that your plan is very solid and we trust you guys. You are telling us the right numbers, aren't you?" The surprising part, and this is probably the first time I ever had the experience, is that it's actually true.
Fonte: http://cube.ign.com/articles/094/094556p1.html

e eles trabalharam com a N64 :) li noutra entrevista que na versão N64 acabaram por ter de fazer um tone down aqui e ali para a versão N64. maior parte dos jogos de N64 corriam a 30 frames por segundo... na DS estamos a ver developers a sacrificarem poligonos para sacarem os jogos a 60 frames, mario kart DS é um exemplo, a DS é tipicamente mais fluida, provavelmente porque tem menos barreiras de arquitectura logo o slowdown é reduzido, é muito mais simples que a N64. Mas os numeros da DS podem ser directamente comparáveis aos numeros conservadores da GC, mas não aos da N64.
 
_francisco_ disse:
Boas,

Alguem sabe quando e que o jogo sai?
Oficialmente a Nintendo meteu-o para lançamento mundial no Inverno de 2006... mas não contes com isso, a Nintendo nem vai querer fazer competição directa entre dois titulos da mesma saga (o Zelda TP sai nessa altura), e como o da DS tem menos tempo de desenvolvimento vai ficar na garagem a apurar mais algum tempo.
 
*thread ressurect*


Nintendo Dream entrevista Eiji Aonuma:
Q. By the way, how is the DS version going?

A. The DS version is coming along really nicely. It's a small team of less than ten people, and while the rest of us were frantically scrambling to finish Twilight Princess, they have been quietly progressing with the DS game. I just played it yesterday, and it's really good. It reflects the image of a team that was quietly burning with passion. Playing it by touch really pulls you in. By the way, the team that created the cut scenes for the Wii version was recently sent to work with them, and they're creating some interesting event scenes that aren't like Windwaker, but aren't like the Wii version either. Controlling the boat with the stylus and writing notes on the maps is a really surprising experience, like, "I can't believe we're living in a world where this sort of thing is possible!" There are lots of things [in the DS game] that I wish I could have done in earlier Zelda games. So after Twilight Princess, I hope you will enjoy the DS game!

Q. Any idea when it will be released?

A. (Leaning back) Well! (Laughs) I can't formally announce anything, but I think it would be great if we could get it out early in 2007.
Fonte: http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=139101
 
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