[MODDING] GTA -> Bases do GTA Modding

Romani48

Power Member
Nesta thread vou reunir informações sobre como modificar/fazer mods para os jogos da série GTA (geração 3 [III,VC e SA]).
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GTA Modding

Indice de Posts:

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O que é um MOD?
MOD significa MODificação, e é exatamente isso que um MOD faz a um jogo: MODifica o seu conteúdo. Um MOD é feito com base num jogo pré existente e que usa todas as capacidades desse jogo pré existente para criar novas possibilidades aos jogadores. Qualquer MOD depende diretamente de um jogo já existente.Um bom exemplo de um mod é o Counter Strike, talvez o MOD mais bem sucedido na história dos jogos.

Regras chave dos mods

A regra de ouro dos mods em GTA é que estes não podem ser vendidos! A rockstar,não suportando directamente, deixou a possibilidade de modificação aberta de forma a que qualquer um os fizesse e os pudesse distribuir de forma livre. Além do mais todas as ferramentas disponiveis para modificação são feitas pela comunidade de modders de GTA sem tentativa de lucro financeiro.
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Base do "motor" GTA (RenderWare)

A engine do GTA (Renderware) assenta num conjunto de ficheiros:
  • *.DFF - Os modelos, funcionam para o jogo como um .max ou .3ds para o 3dStudioMAX;
  • *.TXD - As texturas, comprimidas com o plugin DDS da nVidia,
  • *.COL - Ficheiros de colisão, que básicamente é o modelo que indica ao jogo as superficies.
    • Uma pequena nota sobre os COL, é que estes são extritamente necessários, pois sem eles a Personagem passava pelo meio dos objectos.
Normalmente estes ficheiros encontram-se dentro de um ficheiro *.IMG (gta3.img / gta.img / gta_int.img) que é uma
  • *.IMG - "Biblioteca" dos ficheiros do motor do jogo (quer dos objectos, mas também dos ficheiros que contêm as movimentações dos NPCs do PC (Playable character)
    • Durante o GTAIII e o VC os objectos do jogo eram todos armazenados no ficheiro principal (GTA3.img), mas com a chegada do SA abriu-se uma nova porta aos modders, pois estes podiam agora distribuir os seus mods em *.IMGs separados criados por eles.
 
Última edição:
Instalação dos mods
1) Configuração básica manual (veículos ou objectos já existentes no jogo)

Normalmente quando alguém se inicia no modding em GTA, faz-lo apenas pelo prazer de ver algumas coisas reais no jogo, como os veículos, lugares (interiores dos lugares de comer), ou para personalizar as roupas do jogador, dar uma nova imagem aquela agua cinzenta do GTA III :), coisas assim. Alterar essas coisas é o mais básico de realizar no jogo, como vamos ver aqui:

Digamos que quermos instalar este Audi A3:
audia3sportback.JPG


Ok, o que temos de fazer é fazer o download do ficheiro e extrai-lo com um programa para tal, eu prefiro o WinRAR, mas WinZip/7zip/etc fazem o mesmo efeito! e ficaremos com os seguintes ficheiros:

extractcl8.jpg


Como podem ver, de origem este carro vai substituir o Solair (SA).
Se for este carro que queremos então tudo bem, é só continuar, caso desejem outro carro têm de fazer o seguinte:
  1. Ir à pasta .\data na raiz do jogo e abrir o ficheiro default.ide (III/VC) vehicles.ide (SA)
  2. Procuram agora o nome do carro que querem: por exemplo querem substituir a perenial, então o código que encontram é este:
    404, peren, peren, car, PEREN, PEREN, null, poorfamily, 10, 0, 0, -1, 0.65, 0.65, 0
  3. Os nomes que estão a negrito são o nome do ficheiro DFF e TXD respectivamente, logo o que têm de fazer é mudar os nomes de solair.dff para peren.dff e fazer o mesmo com o TXD.
Vamos agora abrir o readme.txd
e temos o seguinte:
Código:
[COLOR=DarkOrange][B]Handling.cfg:[/B][/COLOR]

SOLAIR 1565.0 2400.0 1.6 0.0 0.1 -0.15 75 0.64 0.83 0.52 5 250.0 27.0 11.0 4 P 17.0 0.50 0 40.0 1.22 0.17 0.0 0.28 -0.08 0.5 0.3 0.25 0.47 35000 00000020 01400000 1 1 1 

[COLOR=Green][B]Carmods.dat:[/B][/COLOR]

solair, nto_b_l, nto_b_s, nto_b_tw

[COLOR=Blue][B]Vehicles.ide:[/B][/COLOR]

458, solair, solair, car, SOLAIR, SOLAIR, null, normal, 10, 0, 0, -1, 0.699, 0.699, 0
[COLOR=SlateGray]
[COLOR=DarkRed][B]Carcols.dat:[/B][/COLOR][/COLOR]

solair, 3,3, 0,0, 1,1, 4,4, 6,6, 18,18, 89,89, 96,96, 83,83, 101,101
Mais uma vez como podemos ver está destinado ao solair, caso fosse este o veiculo que quisesse-mos substituir apenas teríamos de abrir os ficheiros que estão a negrito no readme (todos eles se encontram na pasta .\data na raiz do jogo). De seguida procuraríamos a linha existente e substituía-mos pela que vêm no readme.
Normalmente estas linhas são as que põem o carro com uma movimentação "desenhada" para este, mas podemos sempre fazer alterações.

Claro que nós já tinhamos decidido substituir a perenial e não o solair. Portanto o que fazemos?
  1. No Handling.cfg: Abrimos o handling.cfg existente, procuramos a linha do carro que queremos substituir e copiamos a parte do nome, neste caso PEREN e ia-mos colar sobre SOLAIR na linha que vem no readme
  2. No caso do carcols.dat e do carmods.dat faríamos o mesmo, ir ao ficheiro existente procurar o nome e substituir.
  3. No vehicles.ide: ia-mos ao ficheiro existente, procurava-mos a linha do carro que desejamos, e copiaríamos apenas até á virgula exactamente antes da palavra null (neste caso)
Agora à parte do instalar, isto refere-se ao acto de instalar veículos, como também outras texturas/modelos:
  1. Antes de mais precisamos da ferramenta universal para quem quer modificar GTA, o IMGTool 2 (link no post dos downloads), extraia-mos e executa-mos :P
  2. Abrimos o gta3.img (III/VC) gta.img ou gta_int.img [interiores] (SA) e procurávamos o nome do ficheiro que queremos substituir: neste caso peren.dff e peren.txd
  3. Vamos agora substituir cada um pelo ficheiro que temos na pasta do carro
replaceml7.jpg


Agora vamos passar aos ficheiros de configuração. E aqui vocês já têm a base!
  1. Abrem cada ficheiro e procuram pela linha que querem (a primeira palavra/numero é igual ao do vosso readme [modificado])
  2. Substituem a linha completa pela que vocês têm no readme.
  3. Gravam o ficheiro e passam ao próximo :D
Agora se tudo correu bem, vocês não fizeram nenhum erro, eliminaram nenhum espaço/virgula entre os números nas linhas, ou alteraram um numero para algo exorbitante, ele deve aparecer no jogo. As vezes vão demorar mais que o normal a aparecer, mas quando aparecer um, vai estar sempre a aparecer!! :P
Caso não queiram esperar recomendo-vos a ferramenta GTAGarage MAnager (disponivel num dos trainers e nos sites na secção de downloads)

Instalação dos mods
2) Configuração básica automatica [GTA Mod Installer/VCMM/SAMI] (veiculos ou objectos já existentes no jogo)

>([EM CONSTRUÇÃO]>(
 
Última edição:
Os ficheiros referentes aos "mapas"

Os mapas no GTA são formados por um conjunto de ficheiros. Todos os objectos incluidos nos mapas são todos formados pelos ficheiros principais do jogo (DFF/TXD/COL)

Então aqui vai uma lista dos ficheiros referentes aos mapas:
  • gta.dat / gta3.dat / gta_vc.dat - Estes ficheiros são o indice que o jogo lê para encontrarem os "mapas" instalados.
    • Básicamente sempre que criarmos um novo mapa temos de adicionar algumas linhas a este ficheiro para o jogo saber que ele lá está
  • *.IDE - Estes são os ficheiros que contêm toda a informação sobre os objectos no jogo, ou seja:
    • sempre que adicionarmos um objecto (DFF + TXD + COL) temos de editar estes ficheiros, ou criar um novo.
    • Outra coisa que temos de saber é que cada objecto tem um ID exclusivo e que nunca se pode repetir.
    • Nestes ficheiros está também incluido o nome do ficheiro TXD e DFF, seguido das "Flags" ou seja dos dados (décimais, hexadécimais,...) que definem como esse objecto se comporta. Por exemplo é um vidro/luz/chão....
    • Código:
      [SIZE=1]ID #, nome DFF , nome TXD, 1(valor desconhecido), Draw Distance, Propriedades de renderização[/SIZE]
  • *.IPL - Estes ficheiros usam os IDE como base e usam o ID destes para indicar as coordenadas em que o objecto se encontra, a sua rotação, e funcionamento (se for uma luz a que hora se liga/desliga)
    • Código:
      [SIZE=1]ID #, nome DFF, # interior (apenas VC), X-Coord, Y-Coord, Z-Coord, EscalaX, EscalaY, EscalaZ, RotaçãoX, RotaçãoY, RotaçãoZ, RotaçãoR (em si próprio)[/SIZE]
  • objects.dat - Este é o complemento dos *.IDE, basicamente "diz" ao jogo o comportamento durante o gameplay,
    • digamos que é um terreno de areia, este diz ao jogo que quando um carro anda sobre este um determinado som (som de andar na areia) é tocado, a velocidade do veiculo vai ser reduzido e um determinado tipo de particula vai ser lançado no ar (efeitos)
    • Podemos também usar este ficheiro para definir a cor das luzes, o seu tamanho.. entre alguns outros parametros
    • Este ficheiro não usa o ID como os IPL, mas sim o nome do modelo (DFF)
[continua]

Alguns links (em GTAForums.com)
 
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Textos e legendas

Antes de mais é preciso esclarece uma coisa: Existem dois tipos de texto, um que irá ser discutido aqui, o que está distribuido por strings nos ficheiros GXT, e depois um outro que vai ser já aqui posto de lado, que é aquele que vemos nas placas das auto-estradas e da sinalética.

Este ultimo texto está completamente codificado na aplicação do jogo, pelo que enquanto a Rockstar não permitir uma edição directa na aplicação do jogo, tal como fez antes no VC em que permitiu a sua modificação, podemos notar tal no mod GTA: State Of Liberty, será impossivel a sua alteração, portanto qualquer tentativa de procura das strings deste texto é completamente impossivel. Por causa de tal facto no seguinte texto sempre que "falar" de todo o texto, estou apenas a referir me ao texto GXT.

Os strings de texto no GTA estão todos contidos apenas num tipo de ficheiro - GXT. Estes são ficheiros que podem ser encontrados na directoria TEXT na pasta raiz do jogo.

Existem 2 formas de edição destes ficheiros:
  1. Um editor hexadecimal, esta foi a primeira forma de edição destes ficheiros tal como os COL, esta já não utilizada pois era muito difícil para o utilizador comum
  2. o GXTEditor, existe um para cada versão do GTA, e é neste que nos vamos concentrar
GXT Editors

Básicamente este é o programa que consegue ler as strings dos GXT. Apesar dos ultimo tipos de GXT, do VC e SA, terem sido ligeiramente modificados em relação ao GTA III, o seu funcionamento é idêntico; o GTA III não possuía categorias.

Funcionamento

Todos os string estão separados por categorias, porem pelo o que notado é que apenas a categoria MAIN tem impacto no jogo.
Então é a partir desta categoria que vamos começar a alterar todos os textos!

Vamos então com o GXTEditor para o SA (Nota: No Caso do GTA III e VC é igual, porem os programas a usar seriam estes: VC / III - Não esquecendo que este ultimo não tem categorias)

Depois com o programa instalado vamos abrir o idioma que queremos abrir - ir à pasta TEXT na raiz do jogo - e escolhemos aqui o GXT desejado; Neste caso o American.gxt.


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>([EM CONSTRUÇÃO]>(
 
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Lista de Ferramentas de Modding
Em construção

Indice
  • 3D
  • Audio
  • Cars
  • Collision Tools
  • Environment
  • IMG Tools
  • Map Related
  • Map Tools
  • Misc
  • Mission Coding
  • Recording
  • Scripts / Plugins
  • Source Code
  • Texture Tools
3D

ZModeler by ZModeler
All
Homepage

DFF Viewer by Majestic
All
Download


Audio

San Andreas Audio Toolkit by pdescobar
San Andreas
Download

VC Mp3 Station Control by Squiddy
Vice City
Download



Cars

CFG Studio by Cerbera
All
Homepage



Collision Tools


CollEditor 2 by Steve M.
All
Homepage

COL IO by JernejL
All
Homepage



Environment


Water Editor by Steve M.
Vice / GTA3
Homepage

Water Level And Wave Size by edisoncarter
San Andreas
Download


IMG Tools

G-IMG by REspawn // uni ( tradução )
All
Homepage

Game Archive Viewer by deNULL
All
Download

GTASA - Ultimate Editor by ThaKilla
SA
Download

IMG Tool v2 by Spooky
All
Download

Spark by aru
All
Download



Map Related


SA Path Editor by JGuntherS@NL
San Andreas
Download

Binary IPL Decompiler by ocram
San Andreas
Homepage



Map Tools

Moo Mapper by Kcow
Vice / GTA3
Homepage

KEd by Kcow & JernejL
Vice / GTA3
Homepage

MEd by tonywob
All
Download

GTA Map Viewer by Steve M.
All
Homepage



Texture Tools

G-TXD by REspawn // uni ( PT )
All
Homepage

GTASA - Ultimate Editor by ThaKilla
SA
Download

TXD Workshop by JernejL
All
Homepage

Vice TXD by Spooky
Vice / GTA3
None

TXD Builder by TheKilla
All
Download

PS2 TXD Viewer by Steve M.
All
Homepage



Misc

G-DAR by REspawn // uni ( PT )
All
Homepage

>([EM CONSTRUÇÃO]>(

Agradeço desde já ao REspawn da GTAForums.com e aqui ao uni da GTA PT pela colaboração na lista
 
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Alguns TCM existentes
Para uma lista mais completa de TCM visitem GTAForums.com

GTA III



GTA Vice City

GTA: State Of Liberty (Forum / Video)
  • É talvez o mais ambicioso de todos os mods! Corre no motor do VC melhorado, mas a ideia final, caso a R* concorde, é redesenhar o motor do jogo. Este mod incorpora as ilhas de todos os jogos GTA (série 3) com a adição de algumas outras ilhas. Recomendo! NOTA: O Video no link é de uma versão antiga que ainda não tinha SA e estava numa fase mais atrasada.
Vice City: Multiplayer (Homepage / Forum)
  • Permite jogar VC online, dando uma nova perspectiva ao jogo!
GTA: Liberty City (Forum / Local de desenvolvimento)
  • Port do jogo GTA III para o motor de VC trazendo todas as inovações deste jogo, como as motas, helicópteros, melhor gráficos. Pronto para download!


GTA San Andreas


San Andreas: Multiplayer (Homepage)
  • Permite jogar SA online, aumentando assim as horas de divertimento que vamos ter neste jogo!
Myriad Islands & Tani Islands (Forum / Site)
  • Projecto ambicioso de criação de um novo mundo com a sua própria história, teve começo no VC, mas agora está em SA
Vice City SA & Gostown HQ (centro de desenvolvimento)
  • Trazendo VC a SA, repleto de melhorias como texturas de alta qualidade, novos efeitos, e possibilidades extra! Ainda em desenvolvimento...
San Vice (centro de desenvolvimento)
  • Outro mod que reproduz VC em SA, ainda em fase Beta, apesar de menos "melhorado" que o VCSA já pode ser experimentado
>([EM CONSTRUÇÃO]>(
 
Última edição:
Muito bom trabalho!!
Parabens.

Eu modding, se assim se pode chamar, só no PES... fazer faces, kits e bolas.
 
Última edição:
Muito bom trabalho!!
Parabens.

Eu modding, se assim se pode chamar, só no PES... fazer faces, kits e bolas.

Também faço! Apesar de ser mais a area de um colega meu, e até tinha começado no FIFA, ai sim, fazia grandes kits :D!

no PES caras, só fiz a minha :P:P:P para experimentar. gosto mais de juntar mods :P
Neste caso sou um modder de trazer por casa :lol:

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E ao resto do pessoal, obrigado pelo feed back e continuem a vir aqui, vou tentar completar isto durante esta semana...
MAs agora começam as aulas :(... vamos lá ver..

fiquem bem
 
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